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80后游戏史:从小霸王到网游时代

中华游戏网 cnyouw写于:中华游戏网-CNYOUW 👧会员:水精灵的翅膀 🕘时间:2010-06-05 21:47 👀围观:62023人 💬回复:21
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小霸王其乐无穷!
   要说起李阳的那句“啊哦,小霸王其乐无穷啊”,不少人可能都会会心一笑。我一个朋友前几天突发奇想,花50块钱买了台小霸王,结果发现开机的时候没有这句了,郁闷了很长一段时间,逢人便讲此事,颇有祥林嫂的风格。

神机小霸王
  小的时候,家里大人能给孩子买游戏机的非常少,一则那时游戏机并不便宜,二则游戏这东西,永远都是大人不愿意孩子触碰的禁忌。最早进入中国大陆的游戏机是任天堂红白机,不过那时候它的价格并不便宜,而一盘卡带的价格更是贵的惊人。在这消费能力和价格落差很大的情况下,伟大的国人创造了奇迹,小霸王和无数盗版卡带应运而生。
  虽然家长对游戏一无所知,但是他们却一直在极力反对着这种“不正经”的东西,不过小霸王却有一个很好的伪装——“学习机”,你知道学校会卖这种“学习机”吗,反正我们学校有过,并且有很多同学很好的利用了这个伪装。
  当时的游戏卡带让人印象深刻,正版卡带十分昂贵游戏却十分少,通常都是单卡单游戏。而价格便宜的多的盗版卡带却经常是几百合一,甚至几千合一,虽然大部分都是同一个游戏的不同MOD版本,但再怎么说,游戏的数量也是比那种正版卡多得多的,所以还是大有市场。
  况且小时并不懂这些,总是觉得里边总有几个是自己没玩过的游戏,特别是看到奸商们起的那些天花乱坠的游戏名,比如什么“街头铁血战士”其实就是散弹版魂斗罗,“怒火铁拳”就是双截龙……。这些神奇的游戏卡,就是国人自己烧制的,不过有些人也做出了创新,比如“燕山坦克(90坦克)”。现在想来,在那个技术并不发达的年代,国人的“盗版”能力就已经如此强大了,真令人叹服。不过,我们再想一想80年代的那些拼凑起来的流行歌曲磁带,就会释然了。

几十几百合一的卡遍地都是
  盗版的集成卡带选择游戏的菜单一般都是用罗马音写的日语,根本就不认识,只能看卡带封面上的标号来选游戏,而卡带封面就像现在的盗版盘一样,包装和内容是经常表里不一,于是就要经常自己摸索着玩,实在不行就找个笔找个本,把自己爱玩的游戏数字自己下来。

正版卡很贵,而且大部分都是单卡单游戏
  当时我印象最深刻的是一张三百合一的卡,上面光《魂斗罗1》就有20来个版本,分别是游戏一开始就三条命而且拿着机枪、散弹枪、激光枪、火焰枪……,等等各种枪的版本,然后还有三十条命的各种枪的版本,这样算来的确有20来款。至于那些几千合一的卡,真要认真算一下,里边的游戏充其量也就几十款玩过几百遍的游戏的不同变种罢了,不过我们应该感到庆幸,没有买到詹姆斯那盘54合一的神作。

当年这种书传阅率很高
  当年有一种书很畅销,那就是各种游戏秘技书,很便宜而且书内游戏秘技很多,经常是成百上千条,而且有很多我们听都没听过的游戏,我是经常拿秘技书当杂志看,看着那些从未听闻过的游戏过瘾。用一句广告来说,那个时候的FC秘技书可以说是“价格实惠量又多”。上上下下左右左右ABBA,你懂的。
  说到秘技不得不说说那个欺骗了一代人的《魂斗罗》水下八关,为了找到水下八关,当年我可是跟死Party在家里憋了半天,根据书上说的方法试了不下几百次,不过最后还是以失败告终。最后我们得出一个结论,这个秘技必须是正版卡带才有,盗版的可能没有,然后心安理得的放弃……。
  FC上的游戏很多,但基本上都成为我们这一代人记忆中经典,每一个名字背后都有一段欢乐的回忆。《俄罗斯方块》、《魂斗罗》、《绿色兵团》、《赤色要塞》、《忍者猫》、《三眼神童》、《松鼠大作战》、《双截龙》、《热血高校》、《古巴英雄》、《影子传说》、《兵锋》、《霸王大陆》、《忍者龙剑传》、《超级玛丽》、《冒险岛》、《赤影战士》、《荒野大镖客》、《勇者斗恶龙》、《沙罗曼蛇》、《梦幻模拟战》、《圣火徽章》、《忍者猫》、《重装机兵》……,如果一一陈列,恐怕要占几屏的位置。

还记得这些老朋友么
  FC中的音乐也都非常经典,经常是电脑里常放的音乐,因为当时受到技术水平的限制,FC游戏的音乐并不像现在那么高品质,甚至在现在听来效果很粗糙,但就是这样,也给我们留下了许多经典之声,它们深深烙印在记忆里。
  这些游戏我现在已经都基本忘了怎么玩了,玩这些游戏的功力远远没有游戏厅那些游戏高,毕竟没有忽悠成父母买那台神机小霸王,只能去朋友家蹭着玩,大部分时间还只能看着别人玩过瘾。更何况那时候这种FC游戏和后来始普及的“电脑房”中的游戏相比,更是落后很多了。
  即使DOS年代,也依然有很多游戏的分辨率高达640x480,256色,音效方面也要比FC强得多,而且还能多人对战,比起同时代街机游戏都强上几分。这也难怪,毕竟FC是八十年代的产物了,到了九十年代中期FC与PC已经不是一个世代的东西了,但那是我们这一代人的精神图腾,永远不倒。
街机我的游戏启蒙者-1
    说到我们这些80后是怎么玩起游戏的,其中历程曲折而又尴尬。在那个娱乐刚被解禁的年代,大人们意识里对于电子游戏这种新兴的东西,除了新奇外并没带有特别的好感。从小学那时开始,“三室一厅”就一直被封杀,至于什么叫“三室一厅”,恐怕现在知道的人已经不多了,那并不是什么公寓的户型,而是一些被公众所禁忌的场所。“三厅一室”具体指哪几个不适合未成年人的娱乐场所?不同的地方说法似乎不太一样,但肯定有一个跑不了的,那就是“游戏厅”或者叫“游艺厅”,而我们中很多人和游戏的“第一次亲密接触”都是在游戏厅发生的。
游戏厅总是容易被查
  直到现在,我也不知道那个“三厅一室”究竟是类似于小学生守则一样用来从道德层面上来约束孩子的,还是具有法律效力能够约束娱乐场所营业主的,我猜大概是前者吧,那时候正是“谈游戏色变”的年代,只要去游戏厅,就会被打上坏孩子或者差生的印记。再看看现在,偶尔能在大型游戏厅中看到父子同乐的状况,真有种恍若隔世的感觉。
  想想最早的时候,我们玩的也只有一些传统项目:捉迷藏、打口袋,踢踢球、骑骑车之类的,游戏厅刚出现的时候,还真没敢自己进去过。第一次去游戏厅,大概是跟着几个比我们大几岁的另一帮孩子一起去的。这么说来,当年的游戏厅也的确是“病毒式营销”,就和现在的“偷菜”一样。那时候的游戏厅根本没有牌匾,窗户和门也是关的时候多开的时候少。
很怀念那些用过的游戏币
  小时候一直叫“游戏机”,长大了才知道那玩意学名叫“街机”。说到游戏机,有一个东西不能不提,那就是“游戏币”,听说有的地方也叫“游戏镚”,大概是看上去跟钢镚一样吧。现在,上网搜一搜“街机游戏币”,还是能搜出来很多定做街机游戏币的公司。按理来说,街机本来应该是直接投硬币的,但为什么游戏厅里都要换成游戏币呢?这是因为街机最早是起源于美国的酒吧,并不是专门玩街机的场所,就像弹珠台或者点歌机一样,只是酒吧的附属物,喝酒之余可以投几个硬币稍微娱乐一下(想想迈克尔·杰克逊的《Smooth Criminal》MV开场的经典抛硬币,呵呵)。但是如果是专门经营街机的街机厅,再这样就不行了,硬币流量十分巨大,要把纸钞兑换成硬币太麻烦,不如定做一大堆只有自己的游戏厅能用的代币,这样一来代币只在店内流通,而且还能降低价格。
  那时候的街机厅,以“摇杆”游戏为多,就连传统的赌博机器,也是按键的。现在的街机厅已早不是那样,大部分人去街机厅都不是冲“摇杆”街机去的,一般人都会对打鼓机、抓娃娃或者赛车、电枪射击的游戏比较感兴趣。可问题是,在PC上只有“摇杆”那种游戏是可以模拟的,因为其他类型游戏的操控模式有些特别,难以在PC上实现。这充分说明了街机游戏和电脑游戏的亲和性,因此,可以说那时候的街机厅小常客们成长为现在的电脑游戏骨干玩家,可以说是必然的。
最早接触街霸的时候,从没觉得古列是个好人……
快打旋风,有的地方也叫快打二代
后来才知道,这家伙不是王子,他是兰斯洛特,亚瑟王手下第一骑士
到现在也没明白为啥当初管他叫警察
恐龙快打,现在电脑里还有的游戏
  记忆中小的时候比较常去的那几家街机厅,玩得最多的游戏有《魂斗罗》、《街霸》、《双截龙》、《名将》、《圆桌武士》,后来又出了《侍魂》、《拳皇》、《合金弹头》、《月华剑士》等等,回想起来,玩过的游戏机,基本都是横版动作或者纵版射击游戏。现在想想,真怀念那段中午吃晚饭就找个借口跑出来泡在游戏厅里,直到快打上课铃才玩命往学校飞奔的日子。那时候真是省吃俭用攒钱玩游戏,就是没钱,跟着同学的屁股后边看他们玩也很过瘾。
雷电,经典中的经典
1945,最早的弹幕游戏之一
街机我的游戏启蒙者-2
  那时候的黑街机厅环境十分恶劣(不过,好像也没什么正规的游戏厅)龙蛇混杂,但由于那些成年人一般都只喜欢去赌币,而我们只喜欢玩电子游戏,所以也算是井水不犯河水。街机厅的设备也很简陋,有的街机控制面板都松动了,抓住两个摇杆就能提起来,然后可以把手伸进去直接在投币口那里拨游戏币,甚至几个人围住游戏机挡住老板视线一阵猛晃就能晃出游戏币来。这种状况一旦被街机厅老板发现,他就会冲过来把我们轰开,然后一把关掉街机,现在想起来,心里都会为那时候的紧张感而感到刺激。
草薙被委屈的叫成草雉好多年,草鸡……
  那时候一些游戏的细节,到现在还记得很清楚。比如《拳皇96》,我们总去的那家是没有加强版的,有一次去了另外一家不常去的街机厅,发现居然是加强版的,不但可以直接选两个BOSS,而且必杀蓄力都是瞬间就完成的,着实令我们激动了一阵。
虎克船长
忽然想起来另一位船长,铁钩船长
  还有《虎克船长》的一些隐藏奖励,人物站在隐藏奖励的边上不断地放“后前A”就可以刷分,当时比较热衷于排名的人都会在游戏时间允许的范围内尽量地刷分。还有《月华剑士》,我的一个朋友只会用李烈火放必杀就可以打通关,非常神奇。最令我记忆犹新的则还是《合金弹头1》,当年我玩合金弹头有一个瓶颈,前四关根本不死人,而第五关也就是分上下层分别有两个坦克那关会把所有人都死光,结果从来没见过这关之后的样子。当时对游戏的难度还没有概念,后来才意识到不少游戏尤其是NegGeo的都是分八个难度的,默认是难度4的。街机厅老板后来也知道了这个事情,就把所有的游戏都调成难度8的了。
  街机厅里最危险的事情莫过于看到同伴的家长出现。同伴被抓回家之后,剩下的几个人也没心思玩了,草草散了之后回家还要小心看父母的脸色,猜测同伴的家长是否把自己去街机厅的事情也抖了出来。从小就要斗智斗勇,不断转移据点,而且还要在大街上搜寻没有招牌的街机厅,颇有“地下工作者”的风范。到了后来,我们就算走在陌生的街上,只要一路过,稍微听到一点游戏机工作时的静电声或者是摇杆磕动的声音,就能断定里面是家游艺厅,但是一般不敢进去,进去了也不敢玩,首先是不知道一块钱能买几个代币,其次是不知道这游戏厅的潜规则。当时有些游戏厅有潜规则,比如在某些地方《拳皇96加强版》决斗是不允许使用 BOSS的。
中国出现最早的成人游戏?
有的人玩这个游戏完全是为了看图……
  再后来,街机新作不断登场,不过一直都还是电子游戏。可能这种机器最便宜,而且画面绚丽容易揽客,还有一些与色情打擦边球的麻将、台球游戏,所以街机厅老板们进的比较多吧。在那时候你想玩现在街机厅中的投篮或者是柏青哥,是基本不可能的。
合金弹头一代,记得有高手能一命通关
西游释厄传出来的时候,我已经徘徊在电脑房……
  IGS的大作《西游释厄传》能供四人同时游戏,风靡大江南北,但我却一直不怎么会玩,想来是因为那已经接近我游戏厅生涯的末期了,心思不在游戏厅上。后来《合金弹头2》出来了,而等到《拳皇97》开始普及的时候,我就已经基本不去游戏厅了。直到现在我也分不清《合金弹头》的三代和四代,《拳皇99》之后的作品也是分不清楚,后来取代了《西游释厄传》地位的《三国战记》更是一点都不会玩。
  去游戏厅的次数越来越少,花在“电脑房”的时间越来越多,在一个一个电脑房通宵鏖战《红警95》的日子里,我们这些80后们,终于迎来了电脑游戏时代。
电脑房的崛起,遍地红警

win95加速了电脑房的出现
  记得在某次到常去的电脑房玩游戏的时候,看到老板和两个高手全神贯注地围着一台机器看着什么,那可怜的15寸显示器被三个硕大的头颅挡的严严实实,挤过他们头顶,终于见到了那个划时代的伟大系统——windows95。没错,在此之前微软已经推出了win1.0-3.0,但是PC当时只是高端人士工具,远远不及现在这种普及程度,而绝大部分人第一次接触电脑不是在家庭条件宽裕的朋友家,就是在娱乐大众的电脑房,从win95时代就沉迷于PC游戏的人恐怕都不是很多,何况之前的时代,真正和技术潮流接轨的能有几个呢。
  自打见过win95之后没多久,电脑房系统全部更新换代,初次使用win95的时候非常茫然,不知所措,一切都很陌生又很新奇,可视化的界面,所见即所得的操作模式,但是它带来的便捷前所未有。而自从那时开始,电脑房里的游戏丰富多彩了起来,许多从来没见过的游戏一个个的出现在桌面上。
  像刚才所说,当时拥有PC的人群很少,最早的PC游戏也是为这群精英人士开发的,要赢得他们的好感,必须要让游戏具备一定的品质,丰富的内容和想象力成为必备条件,所以很多人回想起来,都会觉得那个时代的游戏很经典。

看看德军总部的画面吧,很多年没见过了
  《德军总部3D》并不是真正的3D游戏,它还是以贴图实现效果,这并不是ID有意欺骗消费者,主要是当时的硬件技术只能把游戏限制于此,ID能做到这个地步已经实属不易。后来ID又发布了神作《doom》,它最出色的地方在于它比《德军总部3D》多了联网功能,人与人的厮杀远比对电脑射击有意思的多,所以它也比《德军总部3D》成功的多。
80后游戏史(3)电脑房的崛起,遍地红警
  《quake》,这才是真正的3D游戏,但在那个时代能玩上的人很少,毕竟缺少神器级显卡“voodoo”你就没办法玩,而有消费“voodoo”的人在我身边几乎没有,甚至很多人在那个年代都不知道何为显卡。当时3DFX,也就是voodoo的开发者拥有者,几乎独占了显卡市场,nvidia、 ati当时都还不存在,虽然最后3DFX的失误让它失去了霸主地位,最后以而告终,但3DFX绝对是一个里程碑式的存在,它开创了PC的3D时代。

这个见鬼的游戏很难玩,但很好玩
  没有显卡并不要紧,这并不影响我们玩到那些经典游戏。《波斯王子》,记忆中最早的动作游戏,它的难度颇高,攀爬跳跃让人眼花缭乱措手不及,最后我被它的难度击败了……。

选择,选择,选择,选择……
  《英雄无敌2》,我至今对于标题界面里那个浑厚的男中音记忆深刻,“选择,选择,选择”,当然这是后来中文版才有的,这个游戏将我带入充满奇幻的西方传说世界,并深深迷恋于此。这个游戏是开创性的,开创了SLG这个游戏类型,并在之后的十多年中整整影响了一代人。

《命令与征服》远不如它的资料片《红色警戒》知名度高
  但是在电脑房里最受欢迎的游戏并不是这些,而是《命令与征服》和它的资料片《红色警戒》,作为单机游戏来说,《命令与征服》制作的非常精心,和游戏搭配得当的剧情和精美的过场都达到了当时的最高水平。作为联网游戏来说,《命令与征服》的双方保持各自的特色的同时也尽可能的达到了平衡,这对第一款联网 RTS游戏来说实为不易。《命令与征服》是Westwood公司的巅峰之作,也为后来的RTS游戏奠定了基础。之后《命令与征服》推出了众多的资料篇,在国内最著名的资料篇是《红色警戒》。

谋杀很多人整个晚上的游戏,但是,我爱你
  在96、97年的时候电脑房已经遍地开花,这些电脑房里最热的游戏就是《红警》,现在想想那些几乎和色块一样的建筑和兵种真的有点不堪入目,但就是这样,在那个年代,很多人花费着远比现在高的多的上机费彻夜鏖战《红警》,也是从那个时候开始,“通宵”这个罪恶的词眼出现在身边,于是学校要搞活动,同学家里没人等等借口开始频繁出现,就为了骗取一个通宵的机会。曾经有一位哥们,连续3天通宵最后被家长拎回家狠K一顿,最后彻底从电脑房第一战线消失。 RTS的对抗性让我们欲罢不能,总想和朋友们分个伯仲,其实玩《红警》也没什么战术可言,就是有战术也没什么人用,我们就是热衷于不停地造坦克然后开战。
  90年代首先能联网的游戏少,其次电脑少。小霸王可以两个人玩一台,电脑游戏的话必须人手一台,想要玩个《红警》、《命令与征服》、或者《quake》、《魔兽争霸2》什么的,必须得四五个人一起玩,人手一台电脑才有意思。那时候的电脑房最多也就十台左右机器,也没有算账的系统,都是老板发你个写有时间的卡片或者干脆发你一张扑克,然后手动在账本上算账的,更有甚者,如果你跟老板混的熟还能赊账,我就记得一个同学最后欠了某老板一百多,最后不敢再去哪家玩了。如果你能看到半屋子电脑的画面都是《毁灭公爵3D》,东瞅瞅西望望,有种现在看电视直播反恐节目的感觉,整个屋子里大呼小叫,搞得像什么节日庆典一样。
  等到Win98在电脑房普及之后,网吧的历史也就算正式逐渐拉开了序幕。其实,虽然网游玩家可以在网上与人互动,但由于这是人-机-人的互动,而不是直接的人-人互动,这种社交充满了虚拟性,与现实社会人与人之间的交往是不一样的。游戏越做越大越深,玩家却只能自己一个人在那只身冒险,反而是十几年前规则简单的老游戏却能使人聚在一起,共同游戏,令人唏嘘。我们不妨设想一下,如果没有任何网游,大家想要玩游戏的话要么自己玩、要么出去或者邀请朋友来家里一起玩的话,还会有现在这么多在网上呼风唤雨、在现实却社交障碍的“家里蹲”吗?也许这个论点有些偏激,不过说不定还真能从一定程度上反映问题。所以说,虽然网游使得人们交际更方便了,人们却比没有网游的年代更寂寞了,这实在是有些讽刺。
  想想FC的年代,都是随机附带两个手柄的,几乎所有游戏都可以两人一起玩,或是合作或是对战,总之共同进行游戏可以大大地提高人们的亲密度,因此玩游戏不光是一种娱乐,还是一种社交活动。街机也是这样的,自己玩很寂寞。但是PC就不是这样了,一台电脑只有一副键盘,一个鼠标。这大概注定了PC玩家“玩的不是电脑,是寂寞”了。
  令人想不明白的是,现在个人电脑越来越多,PC网游越来越多,PC玩家似乎就不再那么孤独了;而家用机却从附送两个手柄,变成了只送一个,另一个却需要自己额外花钱买。街机倒还是那样,没有任何变化,一台机器几个人玩,叫上几个朋友去玩几把,也算是挺惬意的事情。这是为什么呢?说来也简单,从玩家玩游戏的场所来说,PC反而和家用机成了一伙的,这两种都是在自己家里玩的东西;而街机却是公共场所,没几个人家里会摆一台只能玩一个游戏的街机。也许正是因为这一点,所以家用机才也越来越“寂寞”吧,因为有那么一段时间PC能应用互联网而玩网游,中国的家用机却还并不支持这种功能。到了后来,虽然家用机也有网游了,但因为中国都是水货,能玩网游也没网,所以家用机反而沦落为最寂寞的游戏了,想要约朋友一起玩的话,不如去街机厅。这也是为什么虽然自己家的电脑也能上网,依然会有人去网吧上网的原因。


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只有强大的内心才会是一个坚持的人
  
高端华丽的DOS游戏
   电脑房这种东西真是一个奇迹,为很多我这样的80后玩家打开了一扇通往游戏世界的大门,毕竟电脑不是每个人都有的。记得经历的最早的电脑房时代,那时还没有Windows,大部分游戏都是DOS下的,而中文DOS游戏实在是凤毛麟角。当时也并没有意识到联机游戏和单机游戏有什么重要的区别,因为即使是单机游戏也是一大帮人在一起喳喳呼呼的玩。
  我常去的那家电脑房有一位仁兄可以说是奇人,每周都会去,但从来不玩别的,每次都是打开DOS下的FPE,然后开《仙剑奇侠传》,把李逍遥经验值修改到三万二,打一次怪直接升到99级,然后再花三个小时打穿一遍《仙剑奇侠传》,对话早已烂熟于胸,以至于这位仁兄从来不看,迷宫一遍走完,碰见敌人能绕就绕,颇有现在时髦的“XX游戏极速通关”的风范,这位仁兄功力深厚,实在是我们无法望其项背的。可惜那个年代没有这个意识,不然录一个视频放在网上,必然火爆……,问题是那个年代不但没有意识,还没有录视频的设备,以及传视频的网站。
  比起那位玩《仙剑奇侠传》的仁兄,一些玩《金庸群侠传》的玩家就倒霉得多了。《金庸群侠传》由于是开放性的,自由度极高,因而总是需要不断存档的。那可怜的玩家每次跑到上次他玩的那台机器前,如果别人在玩《金庸群侠传》,就要和人说第几个档是他的,不要覆盖了。我记得那游戏好像一共就能存三个档,因此不被抹掉的概率可以说是很低的,而且他也不可能一整天都守在机器那里,一有人玩《金庸群侠传》就提醒人家吧。所以玩了很长时间,依然没有爆机,因为总是会被人把已经打了很远的档抹了,而别人的存档里队伍配置又不喜欢,总要从头玩。那个就知道FPE的年代,没有网,后来游戏的一切情报都靠游戏杂志解决,根本不知道有专用修改器,也算苦了那可怜的玩家了。也多亏了他,我早早就明白了不要碰这种“单机大作”的道理,要么就玩一次能通关的,要么就玩一局一利索的。
  说起DOS下的《魔兽争霸2》、《命令与征服》、《红色警戒》《、毁灭战士》这些能联机的经典老游戏,相信大多数像我一样这么过来的人都明白,因此也就不必多说了。最有意思的是《魔兽争霸2》,几个人一起玩的时候还分别负责调不同的秘籍,现在想来很搞笑。而对战《红色警戒》的时候,还会规定多少分钟之内不许打,先发展一段时间的。这种停战系统现在不少即时战略已经都有了,而当时完全是靠玩家的口头约定。
  那时有些游戏并不能直接在游戏中联网,需要通过独立于游戏的程序来建设主机,而这种“高端技术”对于我们大多数人来说都是根本不会的,那时候学校虽然也有计算机课,也是DOS操作系统的,但是只讲一点用处也没有的LOGO语言,如何在DOS下进行操作根本就不会,小学生玩家更不可能掌握那些都是英文的 DOS命令。于是有一位达人,每次只有他来了,电脑房里才能开始对战《影子战士》之类建主机比较麻烦的游戏,因此他受到了明星一般的待遇,每次进入网吧都会引起认识的不认识的人的大呼小叫,让他来建主机,大家一同对战。有一些不死心的人干脆死记硬背地记下了建主机的方法,根本不理解但肯定能成功,也算是颇为扬眉吐气了一番。
  我印象很深刻的一款游戏是DOS版的《热血高校》,就和FC上的《热血高校》一样,还有一个叫做《成龙》的横版游戏,现在想再找很困难了。常玩的还有《F22》,但因为都是英文的,按键操作也很复杂,只有几个达人能玩得了,其他人只有看的份。其实也有不少的大作,但当时根本没兴趣玩,比如《皇帝》,《大航海时代2》,但因为不以打打杀杀为主所以大家都没兴趣,而且那时候的电脑房不但没有还原卡,不同的机器里装的游戏还不一样,有些冷门游戏只有某些机器里有,想要玩还颇为麻烦,比如《主题医院》或者是《地下城守护者》。那时候唯一一款大家都爱玩的不打打杀杀的游戏大概就是《美少女梦工厂2》了。让人不解的是,《仙剑奇侠传》虽然在这边很火,《轩辕剑》那时候却没有几个人知道,不知道为什么。
  早在那个电脑房甚至之前的游戏厅时代,这种场所就已经成为了“不良少年”的聚集地了。娱乐场所似乎总是与不法分子挂钩,尤其是这种不正规的娱乐场所。电脑房老板也都不是什么善茬,哪个孩子要是钱不够了,就让他留下一只鞋,老板甩给他一只拖鞋让他穿着回家去要钱。结果家长怒气冲冲地赶来之后,必然是一场 “血雨腥风”,搞不好其他玩游戏的孩子都得受波及,被大怒的陌生家长赶出去。
  后来有一次我去电脑房的时候,惊异地发现没人,只有老板和一个现在想来大概是负责技术的人在哪里搞。上去谈了两句,发现他们在装Win95还不是 Win95,记不清了。但在那以后很多人因为分辨率高而抱怨Windows下的《红色警戒》东西太小,这个我到现在还是记忆犹新的。其实那时候红警的分辨率也不过是640x480而已。有了Windows之后,电脑房一下子从远古时代进化到了近代,而且已经开始有一些电脑房提供电话线上网了,一屋子十来台电脑用一根56k的电话线,接到哪传说中的“猫”上,然后一阵吱吱嘎嘎的声音后就可以上网了。于是“电脑房”的时代结束了,“黑网吧”的时代来临了。
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街机游戏的进化
   高中那阵,除了电脑房经常去的就是街机厅了,跟之前说的不同的是,那时候的街机厅,基本上都已经土枪换炮了,机器已经不再是那种看上去好像三合板拼起来的,换成了高大结实的塑料外壳。不过游戏币的价格也高了一些,以前的小游戏厅大约都是一元钱六个或者八个币,到了高中那时候,基本上都是一元四个币。不过,有些便宜的地方还是有六个、八个的,但是一般地处偏远,我甚至听说过有一元钱十五个代币的地方,只不过从来没见过。那时候,玩一次只需要一个代币,不像现在,只要不是最普通的摇杆游戏机的,基本上最少也要两个代币,多的甚至四个、六个代币才能玩一次。现在代币的价格也是比过去贵多了。
  两个代以上的游戏都很贵,玩的人也少一些。大部分这种游戏都是赛车、射击或者音乐、舞蹈游戏。传统的摇杆街机即使现在玩也依然只需要一个币,但却是最火爆的地方。比较大点的街机厅总能看到一大堆人堆在格斗游戏那里,不断地对战,《拳皇》、《街头霸王》或者《铁拳》系列游戏总是围着一圈人。这些人才是游戏厅的骨干顾客,技术都很高,经常出没于街机厅。而那些来抓娃娃、开赛车的,大部分都是偶尔来次街机厅玩个新鲜的。
熟悉到不能再熟悉的画面
  还记得高中那时候最热的格斗游戏就是《拳皇97》了,之前《拳皇96》、《拳皇95》太过死板,招式释放必须中规中矩,否则什么招都难放出来,碰上机器差摇杆不动都能歪倒一边的机器,你就悲剧了。《拳皇97》一出世马上就成为街机厅里最吃币的游戏,华丽的战斗、简捷的招式、暴爽的连招,每一个人都被它吸引的死死的。八神从一开始就是人气最高的角色,在游戏厅里总能听到这个家伙变态的笑声,看到格式化的连招套路:跳起百合折,站轻脚,梦弹一段接葵花三段……,那时候高手的队伍里八成都会有八神这个角色。二阶堂红丸也是被选择最高的角色之一,这家伙实在是帅的要死还极其好用,经常看到二阶像直升机螺旋桨一样在地上狂转,其他热门人物还有麻宫雅典娜、不知火舞、草薙京、超级玛丽等等。当然这些都是最早《拳皇97》出现的时候,后来大家玩出来各种各样的打法,曾为这个游戏带来巅峰般的辉煌,华丽的无限连杀,各种bug的应用,直到最后几个人物的“鬼步”被琢磨出来,也难怪,一个游戏国人玩了10年,真是想不精也难。国内高手比比皆是,甚至有些人已经超越了“高手”这种称呼,跨入了常人难以想象的境界。如今的斗剧已经没有97了,如果有,虽然不敢说第一是我们国人的囊中之物,但是肯定可以获得非常骄人的战绩。这也是后来拳皇比赛全都采用《拳皇98》的原因。
邪恶的97截图
  说到《拳皇98》,的确是拳皇系列最为平衡的一个版本,但是它突然出现在街机厅的时候并没有一下被接受,毕竟它的出招没有97简化,连招也没有那么丰富,习惯了沉迷在《拳皇97》里各种bug和连招不能自拔的人在《拳皇98》面前一时难以适应。所以在我所去的几个游戏厅曾出现过97玩的人很多,98却很冷清的情况,其实直到现在许多街机厅里97的台数都要比98多。
  大部分人还是死抱着97不放,这一玩就是10年。一遇到大型比赛,如果国人在97比赛里赢了,那就证明了:国人97玩得好,因为最经典;如果输了,理由更充分:国内高手多的是,去参赛的人的水平根本不代表国人水平,真正的高手都没去参加比赛————这是一种什么辩术,或许真有更强高手,但是可见国人对于97这款游戏已经有了一种近乎疯狂的崇拜,不容得任何人加以疑义(当然,里面也有要面子的因素)。后来的99基本上没有怎么玩,它加入了援助系统颇受争议,不过在街机厅还是颇火了一阵,但总的来说新系统带来的新玩法反响很一般。至于后来的拳皇系列由于上了大学很少去游戏厅再也没接触过,但是据说一代不如一代。
  上高中那会,《饿狼传说》也是很火爆的,《拳皇》里很多人物也是来自这个系列,但是他们最终还是在《拳皇》里名扬天下,比如玛丽、特瑞、比利等。而坂崎良、罗伯特、坂崎由莉这些人来自更早的《龙虎之拳》,可以说《拳皇》是集大成之作。
  格斗游戏时至今日依然火爆,前几天和朋友一起去一家比较大的街机厅玩,发现一大帮人在那里玩《铁拳6》,某位高人连续战败了十来个人,依然气定神闲,谈笑风生,颇有得道高人的风范。后来有一局他被一个新来的小伙子拉下了马,结果面不改色,继续投币和人过招,让我感觉到街机厅这种每秒钟都决出胜负的地方,才真是能令人见识到“胜不骄败不馁”的地方。
  由于《铁拳6》过于火爆,难以插足,而且高手林立让人不敢上前,所以我的朋友只要悻悻地去玩《铁拳5》了。对于《铁拳》系列我是一窍不通,只看他在那里用一个叫Lili的美女,总是用那么几招就能把电脑打败,颇有十分无脑的感觉。这时候来人决斗了,我这位朋友和打电脑一个路子,依然是那么几招,把这位前来决斗的玩家连续打败了四五局,结果对面依然是不断地投币,接着决斗,我不禁好奇了起来,于是绕到了机器对面,却见到了令我震惊的一幕:只见一个中年大叔,翘着腿叼着烟,边上放着一盒子街机代币,少说也有七八十个。我兴冲冲地绕了回去,跟他说,别打了,对面的大叔有一盒子币呢,这么打下去没完,结果没人信。那位大叔又输了几句之后,我就走开了,即使是总赢,看得也有些审美疲劳。我去看了一会别人大战《拳皇98》和《街霸》之后,发现我那个朋友灰溜溜地走过来了,跟我说,那大叔太狠了,人海战术,实在打不过他。
  想起早期游戏厅里的格斗街机,都是一个屏幕下面两个操纵杆,1P和2P肩并肩地坐在一起对打,而一般来说格斗街机应该是两台背靠背的街机,两个人分别坐在对面对决的。想来也很简单,一个屏幕自然比两个屏幕成本低,但是这样一来缺苦了心理素质不好的玩家了,一旦看见某个一脸凶相地人坐在了自己身边要投币,必然得说一句:“哥,别决了,我不会玩”,而那位凶神恶煞一定会敷衍一句:“没事儿,我也不会玩”。开打之后你要是给他打败了,他走了还好,人家要是不声不响地继续投币,你心里就得犯嘀咕:这位仁兄怎么还不走啊。要是他还有一起来的朋友们,呼啦啦一大帮把你俩围上看着你不断地战胜,他们的朋友不断地输,并且还跟着起哄,你心里就更不是滋味了。如果他把买来的币都输光了,去叫身边的朋友帮再买一些……还是放放水,让他赢了赶紧撤吧,不过很有可能即使你输了也走不了了。那个两人肩并肩坐在一起决斗的年代真的是心惊肉跳,哪像现在的网络游戏,谁也见不着谁,在游戏中随意PK,完全没有压力。当年如果碰上没有体育精神的人,搞不好一恼羞成怒就会上演真人快打的。
  除了格斗游戏,横板过关游戏也是长盛不衰的,早期街机厅里的老游戏现在依然活跃在各大游戏厅里,《最长寿的莫过于《合金弹头》系列,到现在一共出过《合金弹头1》、《合金弹头2》、《合金弹头3》、《合金弹头4》、《合金弹头5》、《合金弹头6》、《合金弹头7》、《合金弹头3D》、《合金弹头 XX》9代作品,可以说每一代都是游戏厅里的吃币大王,我对这一系列有种很崇敬的感觉,因为想玩好它实在太难了,更别提某些高手一命通关那样的神话,有次见到一个中年大叔搬着一盒子币坐在那儿和《合金弹头3》死磕,实在让人佩服。
  最早的那时候街机厅基本只有两种机器,要么是格斗、射击游戏,要么是赌博的机器。现在想来,赌博的街机应该是最早的街机吧,真正经久不衰的就是赌博机了,不只街机厅,不少娱乐场所都有。现在的玩家都是由玩电玩的那一批发展来的,而玩各种赌博机的只不过是赌徒罢了。从这个意义上来讲,游戏厅,或者叫游戏中心的定位还有点难说呢。一般来说用来赌博的代币一经购买是不允许再换成现金的,这样一来就减弱了赌博的色彩,但以前的黑游戏厅不少是可以兑换的,那些赌博机的玩家们买币从来不论个,有一家街机厅是用饭盒进币堆里去盛,一饭盒游戏币十块钱。现在想想,这么买币的方式有点耸人听闻,看着那些人行云流水般的把币哗哗哗地往机器里扔,余额忽高忽低,真觉得这不是一般人能玩得了的游戏——虽然这其实已经不是游戏了。
  不只是格斗游戏才能引起一大帮人的围观。格斗游戏要两个人对战才能引起注目,而飞机游戏只要一个人就可以轰动半个游戏厅了。飞机游戏大部分都是可以打循环的,这种游戏日本的居多,用日语来说打到第几次就叫“几周目”。当时有一位大侠,精通各种飞机游戏,躲避弹幕的功力令人发指,有种根本就看不懂他是怎么躲过去的感觉,甚至会让人以为他是不是调什么秘籍导致飞机无敌了。认识他的人一旦他开始玩飞机就会上来看,这样的话引不起围观。不少街机难度是可以调的,一般在1-8之间,老板要觉得赚钱慢就把难度调到最难的8级。我曾经精通于4级难度的《合金弹头》,后来有一天老板把难度改成了8级,输的我一败涂地。《彩京1945》这种难度的飞机游戏,一般人干脆就见不到最后的几个标成了“?”的BOSS,尤其是难度8的。前四关的BOSS由于登场顺序是随机的,大家都眼熟得很:一个坦克,一个飞艇,一个飞机,一艘军舰。当这位高人玩到第五关的时候,大家就会发现,平时早已熟悉的这个游戏居然露出了从来没见过的面貌,于是就引起了围观,等到二周目的时候,对于这位仁兄来说游戏才刚刚开始,围观的人却已经啧啧称奇了。有一次这位大侠二周目快要打穿了,这时候突然有事走了,让旁边的人接着玩,那兄弟不到三十秒就把五条命死光了,结果大家一哄而散。
  《怒首领蜂》的难度更让我记忆深刻,第一关还好,到了第二关勉强能过,第三关就开始眼花缭乱,然后不知道怎么着就被干掉。我所在的那个游戏厅《怒首领蜂》一直很少有人问津,最后被换成了其他游戏,再无踪影。
  可以预言的是,街机在很长一段时间之内都不会消亡,因为“一台机器一个游戏”的公用游戏机的模式,是可以一机多用的家用机和PC所无法比拟的。每一个游戏都有着自己独特的输入和输出设备,也许你可以用PC的鼠标来代替街机的激光枪,但你却没法用什么东西来代替街机厅的摩托车或者是拳击手套——对于PC 机和家用机来说,在家里摆这样一个外设实在是太过奇怪了。因此,接下来的世代我们依然会见到街机、家用机、PC三足鼎立的局面,街机游戏长盛不衰,用不着我们祝它,也依然能一路走好的。
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只有强大的内心才会是一个坚持的人
  
电脑房的联机时代
   “电脑房”有了Win98之后,开始能上网了,逐渐升级成了“黑网吧”。能上网实在是太新鲜个事儿了,不过当时大家还都不知道什么叫“网游”,只是很喜欢玩Windows下能联机对战的游戏。《红色警戒1》《沙丘2000》《盟军敢死队1》《帝国时代1》《暗黑破坏神1》《三角洲特种部队1》《生化危机 2》等等经典游戏犹如雨后春笋一般地出现,但只有最后来临的《星际争霸》,才让人知道了联机对战究竟有着什么意义。
quake的混战很爽,每个人都是敌人
毁灭公爵,永远的跳票王
  沙丘,同名小说改编的游戏,唯一玩过第一个需要先造“地板”的游戏
  那时候最时髦的联机游戏是即时战略游戏和第一人称射击游戏。FPS是青少年的爱好,当时比较风靡的是《毁灭公爵》和《影子战士》。这两个游戏的共同之处就是不分伙,每个人之间都可以互相攻击,是“所有人对所有人的战争”完全的无差别混战,看见人你只要开枪就是了,每一个人都是敌人。当时我们那里只有一家网吧装有《雷神之锤》,以至于在这种环境下,我们都觉得那游戏颇为小众根本没什么人玩,哪知道其实Quake当时就已经是电子竞技项目了。因为每个人都自己单干,所以人多的时候混战起来场面十分激烈,一帮人大呼小叫的不亦乐乎,颇为扰民。
  岁数大一些的玩家则更青睐即时战略游戏,当时最火爆的是《命令与征服》《魔兽争霸2》和《红色警戒》,《魔兽争霸2》联网的时候还可以调秘籍,经常能看见一般人在一起联机,然后互相比谁调秘籍更快的场面。那时候大家一起玩RTS,基本没什么经济的意识,纯粹是为了好玩,基本都是把所有能造的东西都造出来,地图上的资源全采光才开始打的。那时候我最喜欢玩的即时战略游戏是《绝地风暴》,画面十分精致,但爱玩的人却并不多,比《魔兽2》还少。大概因为是科幻题材,兵种千奇百怪的原因吧,没有《命令与征服》里面的坦克直观。
  等到有了Windows之后,FPS游戏就有了《反恐精英》,RTS则有了《沙丘2000》、《帝国时代》等等游戏。要说最成功的FPS联机游戏,在我们的同学中就只有《反恐精英》。那时,大家都会在下课后火速冲到网吧,开始对战,并且还经常像模像样地买一些杂志,研究战术等等,但其实毫无团队精神,一进了游戏,白天谈的战术就全没了,大家都为了自己出风头而不管队友的死活,甚至自己一方输了也不要紧,只要自己的分数高就好。现在想起来,也颇为有趣。我也没少跟着玩,但由于玩的比较少,地形不太熟,我总是习惯于蹲在某个角落埋伏路过的敌方玩家,俗称“蹲坑”,一开始的时候能占到不少便宜,但由于总是蹲那么几个位置,后来只能落得个连人都没见到就被手雷炸死的悲惨下场。过了一段时间之后开始流行《流星蝴蝶剑》,那游戏必杀技的释放方法要结合键盘和鼠标,而且对战的时候要有很好的空间感,否则可能练了一堆招,一下也没打着别人。《流星蝴蝶剑》算是我玩过的国产单机游戏中的顶级佳作了,如果问我有什么比较好的对战国产游戏,除了它我还真想不出来别的。和《反恐》一样,我最爱干的事儿就是找个没人的地方拿着枪慢慢地崩,但枪法却又不怎么样,而且一旦被人近身就惨了。至于各种必杀的练法,直到现在我也没记住。
  虽然FPS电竞赛事在国外早就小有规模,但在国内还是《反恐精英》成为了比赛的主要项目,时至今日依然很流行,而且诞生了很多类似的FPS网游。还记得当时几乎每一个网吧里CS都是热火朝天,有的网吧甚至后来自建服务器。最早玩CS的时候基本都是同网吧的对战,只要有人吼一声我建了,瞬间人满。当时 CS跟玩quake一样,各冲各的毫无战术打法,有时候有人阴在角里连杀几人,还会被网吧里的人大声骂,有时候甚至还会出现暴力解决的情况。
红警很好玩,可惜一代画面很糟糕
红警2画面好的多,但是感觉除了新加兵种外似乎没什么创新
  至于RTS游戏,对于很多人来说则是从《红色警戒2》开始接触的了,这游戏在中国的地位和《反恐精英》类似,但其实并不是RTS中比较出色的作品。等到Westwood工作室被EA收购之后出的《命令与征服》以及《红色警戒》系列的续作,就完全无法与早先的游戏相提并论了。总之,对于对游戏了解很深的资深玩家会觉得这两个游戏很一般,但对于刚入门的玩家来说,这两个游戏可能代表着对战单机游戏的一切。
  还记得当年红色警报走向末路的时候,《帝国时代》异军突起,接替了整个网吧的游戏,当年做为一个真正的网吧最应该有的三款游戏是:《红色警报》、《帝国时代》、《星际争霸》。如果你少了这当中任何一款游戏,那你还叫电脑房么?遗憾的是这款游戏最终还是没有进入WCG的比赛。有一点做为中国的玩家不应该忘记的时候,当我们阅读各种帝国历史的时候,当我们阅读各种战争史的时候,我们有没有想到,其实帝国时代已经告诉我们了,做为一个帝国应该具备的素质,做为一个伟大的国家,应该有的一切。
  从这时候开始,电脑游戏的“史前史”就结束了,接下来的作品大多人都颇为熟悉了。这些游戏虽然在DOS的年代就能联机,但是仅限于局域网。自从暴雪推出了Battle.net战网之后,可以说单机游戏的网络化进程就开始了。
  随着Windows而来的就是互联网,那时的《星际争霸》已经有了不少民间架设设的战网,好像有亚联的,还有无锡的,具体的名字都已经记不住了,只剩个大概的印象。《星际争霸》的战队也是开始在大江南北四处开花,但却只有很少的战队到了现在依然有活力,比如现在的=PNZ=叛逆者战队,当年我们去 PNZ的网站仅仅是去下地图的,那时候有很多网站提供地图下载,而叛逆者算是硕果仅存的了。
  战网实在是太神奇了(虽然是私服),让一大堆电脑房中的“高手”知道了自己究竟是什么程度的井底之蛙。经常是一大帮人围在一个公认的网吧级高手身边,然后看他被网上不知名的人虐得惨败。这时候产生了一批国内的顶尖战队,不少人应该都记得AG战队“论战高手”的主页吧,当时对于我们来说几乎是一到网吧就必上的网站。我对于《星际争霸》的对战没有那么大的兴趣,我更喜欢在网上和别人玩RPG地图。当年只要是提供地图下载的网站,就必然会有RPG地图这个分类,也许正是因为《星际争霸》RPG地图的火爆,如今的《魔兽争霸3》的RPG地图才会这么如火如荼吧。有时突然想,如果没有《星际争霸》的RPG地图,也不会有现在的DOTA吧,更不会有一系列按DOTA改编的游戏了,比如《半神》。可惜历史是不能假设的,不然真想验证一下这些“蝴蝶效应”。
  当时对网游的概念,主要停留在MUD游戏上。有那么一段时间,第九城市的社区挺火爆的,朋友叫我玩我就跟着玩,但每次上去做面条做出来的都是失败的产物——汤,结果兴趣大减,始终没有好好玩the9的社区。等到第九城市代理《奇迹》,那已经是一两年以后的事情了。当时去的社区,最多的是有“菜鸟乐园” 之称的CSA中国星际争霸联盟在互动力量上注册的一个免费的社区,也算是接触的最早的论坛了。
  现在想不起来那时候的网吧用的是什么网线了,但肯定已经不是早期的“电脑房”那种56k猫了。有可能是ISDN吧,虽然比猫强,但依然很要命,如果网吧里有一个人在下载,那么全网吧的人都会卡得不行。于是那时候的网吧非常常见的一个景象就是有人大喊一声“谁在那下载呢!”然后扔下鼠标满地转悠,摆出一副寻滋生事的样子。由于这种只顾自己下载的行径太不道德,所以网管一般要是看到有人在下载,也会去制止的。那时候的网站虽然大部分都是静态的,但为了好看都会有大张的图片,一般网站都会把大图裁成很多的小图然后拼在一起,为的就是浏览的时候快一点,而且由于网速原因大多是没有背景音乐的,现在这样的站却很少见了。
  真正开始接触网游的时候,已经是《石器时代2.0》的晚期,马上要更新到《石器时代2.5》的时候了,从现在来看,这时候的《石器时代》已经过了鼎盛期,开始走下坡路了,我这时候才接触网游。那时候我依然对单机游戏乐此不疲,比如《法老王》这类模拟经营的游戏,对于网游有点后知后觉,直到一位朋友拉着我玩《石器时代》,才发现原来游戏还可以这么玩。那时候我们还不知道外挂,只知道开着变速齿轮玩,还会担心点卡的计费会不会也加速,现在想想挺可笑的。赵本山“卖拐”的那一个春节,看完晚会之后我还去网吧玩了一会《石器时代》,现在想来原来是2001年,距现在已经九个多年头了。从游戏厅到电脑房到网吧,算在一起也就是几年之内的事情,但每一次的“升级”都有种很大的革新,因为那时候游戏刚刚进入中国,一切都很新鲜,这种突飞猛进是现在已经成熟了的游戏业所不具有的。网吧登陆之后,似乎玩家们的生活刚刚进入正轨,单机和网游也是一片生机盎然,结果“蓝极速”的一场大火把我们的前景都给烧光了。
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只有强大的内心才会是一个坚持的人
  
网吧与蓝极速事件
    在我的印象中,如果说现在的网吧这种样子是从什么时候开始的,那就是2002年蓝极速事件。蓝极速的一场大火烧死了25人,在那之后我们度过了一个没有网吧的冬天,只能窝在家里玩单机游戏了。我一想到自己比蓝极速纵火的那个少年大不了几岁的时候,就为这一事件感到深深的悲哀——不只是受害人,还有那个少年,还有我们这些没了网吧可去的玩家,以及深受打压的我国网吧业。在没有网吧的年代,游戏厅就已经令家长深恶痛绝了,现在这一事件更加导致中国社会各界对于网吧和游戏的恶评如潮,这种偏见直到现在还没有彻底消除,解决这一问题的方法也从来没有真正有人重视过。
熊熊烈火吞噬了20多个年轻人的生命
  也许有些90后的玩家,对蓝极速事件并没有太深刻的印象。2002年6月16日凌晨,北京市海淀区非法经营的“蓝极速”网吧燃起熊熊大火,25人在大火中丧生,多人受伤。4名未成年的纵火者其中2人被判处无期徒刑,1人被判处有期徒刑12年,1人因不满14岁而免予刑事处罚。“蓝极速”网吧纵火案,造成25人死亡、12人受伤、26万余元直接财产损失的严重后果和极为恶劣的社会影响,引起社会各界的广泛关注。之所以会引起轰动,重点有两点,一是犯罪的主体为青少年,但平心而论,虽然这个案子也是青少年犯罪的典型,但之所以出名还是因为受害者与网络行业有关。说起来犯罪的原因也很简单,这几个不良少年像往常一样在“蓝极速”网吧门口劫其他的学生的钱,被网吧的服务员看到了,当他们6月14日去上网的时候被服务员拒绝,理由是“未成年人不得入内”。他们几个感到很生气,因此就把网吧烧了,顺便还带走了25条活生生的人命。“蓝极速”事件即将八周年,不知道当年犯下罪行的少年如今过得怎样,当年由于他们还未成年,所有的相关报道用的都是化名。
  这种犯罪可以说是无独有偶的,美国有着各种各样的校园枪击案,最为诟病的并不是学生本身,而无一不是把矛头指向了电子游戏,产生了无数著名的反游戏斗士,在一些人的眼里他们是正义的化身,在另一些人的眼里他们则是跳梁小丑。我国在电子游戏产业不断发展的时候,自然也不乏这样的人。枪击案把电脑游戏推到了风口浪尖上,“蓝极速”则把我国的网吧行业推到了风口浪尖上。“蓝极速”这个悲剧的原因,除了纵火的青少年本身的因素以外,与网吧的非法营业也是脱不开关系的——如果网吧没有通宵的业务,自然不会死那么多人。因此,在这之后我国几乎所有网吧都停业整顿,直接推动了我国网吧行业的规范化进程——就像枪击案推进了美国的游戏分级制度一样。不过实际上,现在的网吧虽然大部分都是正规的网吧了,但都依然提供通宵业务,继续打着擦边球。
  抛开大道理不谈,进入回忆模式。还没诞生“网吧”这个词语的年代,都是叫做“电脑房”。我去过的最小的一家电脑房,只有四台电脑,一根电话线,老板翘着二郎腿抽着烟收钱。这些电脑房基本都是开在居民区里,其实就是住宅的某个房间里摆几台电脑而已,根本不是正规的营襊arty∷芏嗾饫嗟缒苑客饷婢褪抢习逅业某浚一辜殉悼飧淖俺赏傻摹D鞘焙虻牡缒苑空娴南裱钌倩钜愀缸恿┧档南嗌犊伞芬谎肪澈苁羌杩啵丝鸵捕辔『⒆樱次闯赡耆耍 “俩搁一起整十八”。
  那个冬天可是难熬得很,我买了一套正版的《暗黑破坏神2》,不是那版资料片。我在家里经过了一个礼拜左右的奋战,终于打通了普通难度,真的叫人十分兴奋的一段时间,记得,我的亚马逊升到了三十多级。等到能上网了的时候,我学会了玩暗黑战网,一趟奶牛关下来就升到了五十多级,让我觉得自己花费在单机上的时间太亏了,当时心里真是悲喜交加。没法与伙伴们一同进行游戏,总是感觉很郁闷的。我还记得当时我们找到了一家敢“顶风作案”的黑网吧,虽然让我们一大帮人进去玩了,但却不能上网,可惜那个年代还没有魔兽3,我们联完暗黑联星际,百无聊赖后悻悻地散伙了,把睡觉了的老板娘叫了起来,打开了铁门上的锁链,把我们放走了。这时候已经接触过了网络游戏的我们已经无法再满足于只能局域网联机的单机游戏了,正所谓“由俭入奢易”。在熬过了一年左右的网吧真空期后,重生的网吧们已经不再是以前那样用居民楼或者车库改装的了,基本都像现在的网吧一样,有了独立的场所,专职的人员,面积、机器数量和带宽都有了一定规模。这就是为什么我会说现在这种网吧的样子是从那时开始的原因。
  网吧的价格,根据各个地方的不同都有比较大的差异,不过都是计时收费的,很少有包段的。包段一般发生在晚上,大概是晚上九点或十点到第二天早上六点或七点,玩一个通宵十来个小时只花相当于几个小时的价钱。这种盈利方式学名是“通宵”,不同地方叫法不一样,有的地方叫“包宿”,有的地方叫“刷夜”。按理来说这其实算是非法营业,网吧应该在十二点停止营业的,因此就像相声《开网吧》中说的一样,每到十一点半网吧的大门就锁上了,外面看起来已经偃旗息鼓,屋里其实还是灯火通明的。要不是因为这样,蓝极速也不会死那么多人。但是这风头过去之后,网吧依然还是通宵,上过大学的人,尤其是男生,有几个没在网吧通过宵的呢?有些网吧通宵甚至还免费送矿泉水,连买水的钱都省了。
不要笑,这样的情况每个网吧都能看到
  大多数网吧没有能干长久的,这不知道是为什么。也许是因为盈利不多?也许是因为总打擦边球?还是环境太恶劣没人愿意长干?大概只有从业人员才会知道是为什么吧。2003年以后的网吧都正规了起来,基本都有了还原卡,有了比较完善的计费系统,也开始有了专门为网吧提供游戏安装等业务的软件了。一个网吧好不好,主要有以下几个标准:资费标准,游戏数量,网速,更新速度,以及环境。如果哪个网吧便宜,游戏多,网速快,更新频繁,而且环境优雅,那简直是梦幻中的网吧——问题是这基本是不可能的,尤其是最后一点最难做到,即使是新开的网吧,几个月内设施就会发生问题,键盘鼠标或者显示器损坏再正常不过;浑浊的空气,闷热的空间,散发着臭味的屋子,充满油污的显示器和键盘,满是泥垢的鼠标,这才是网吧的普遍状况。因而时至今日,我已经越来越不愿意去网吧上网了。小时候热血澎湃,只在乎玩游戏,网吧是天堂;而现在对我来说,上网吧简直是遭罪。
  但是,上网毕竟是最便宜的休闲娱乐活动,你还能要求什么呢?现在我基本不会自己一个人去网吧上网,因为那样一来还不如在家上网。与朋友一起去网吧的话,从来不玩网络游戏,因为那实在是太浪费时间。大家一起玩一些单机游戏,这样才找回游戏的本质。玩一盘DOTA,或者是在《求生之路》里对着僵尸大开杀戒,或者一起开赛车大呼小叫,这才是真正的玩游戏。看到那些在网吧一边打着瞌睡一边重复地打怪的玩家,想起自己曾经也有和他们一样的精力,真有种浪费生命的感觉。
  网吧的顾客也分成了几种人。第一种就是会自己去上网玩网游的人,很准时,花的时间也很多,这样的玩家一般玩的都是寂寞。第二种是结伙去玩的人,不管是一起玩网游还是单机,总会见到他们在一起咋咋呼呼,对于他们来说重要的不是游戏,而是朋友们在一起的时光。第三种则是去看电影、动画、连续剧或者小说什么的,这样的人一般都是陪别人去上网的,或者自己突发奇想偶尔来网吧一次的,并不是主力。你是哪种网吧顾客呢?
干净整洁的奥运村网吧
  即使这样,我们也不得不承认,现在的网吧已经比十年前的网吧要好得多,规范化得多了。不再有由于带的钱不够而哭着回家取钱的孩子了,如果你肯多花几块钱,无烟区也能让讨厌烟味的人满意。如果你不喜欢在大厅中和一大帮人一起上网,可以选择包间,这是以前所无法想象的,而由于成熟的网吧游戏系统,大部分游戏都能在第一时间更新到最新版本,比起以前的每台机器都要单独更新,效率大大提升。算账也不再用原始的笔和本子了,有着操作简便的计费系统,配合上网卡使用,对实名上网也有着推进作用。虽然还有着一些当年的黑网吧的影子,但现在的网吧已经越来越正规了,我们不妨想一想2008年奥运会的时候奥运村的豪华网吧,可以说网吧也已经成为一种高档、优雅的休闲娱乐场所了。我们希望有朝一日所有的网吧都能变成这样,让那种环境恶劣的网吧真正地成为历史吧。
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只有强大的内心才会是一个坚持的人
  
你喜欢PVP还是PVE?
   不论是街机还是家用机,不论是掌机还是电脑,单人游戏玩法总是一样的,你只能自己一个人对抗AI,而多人游戏却不一样了,你可以与人对战,也可以与人合作。
  其实我们更熟悉的应该是多人游戏而不是单人游戏。在没有电脑之前,孩子们一起玩的游戏,不都是多人的吗?而且无论是什么游戏,总是会分成对抗性的两方,与自己一伙的人合作,与另外一伙的人竞争。单人游戏却没什么好玩的,总不能自己一个人摆一天扑克吧。
  要说电脑的多人游戏,与现实的多人游戏唯一不同的一点,那就是电脑游戏中可以只有合作而没有对抗,现实的多人游戏却是不可能的,反而是可以只有对抗而没有合作的。理由很简单,因为电脑有AI,玩家们可以共同与AI作战。因此,电脑游戏上的对抗,只不过是现实世界的对抗的延伸,因为其根本意义上依然是人与人的对抗,只不过对抗的项目是计算机相关的操作而已。这也是为什么电子竞技会成为体育项目的原因,因为它是赋有体育精神的,与其他项目的本质没有任何区别。这样一来,依赖电脑的合作游戏就显得十分显眼了,因为除了电脑游戏以外,你再也找不到这种以合作为主的游戏了。想一想当年深蓝的国际象棋大战吧。
著名的7VS1地图
  合作又叫PvE,玩家对抗环境的英文缩写;对抗又叫PvP,玩家对玩家的英文缩写。有着不少的游戏或者是即时战略游戏的地图,都是合作模式的。当年《星际争霸》的年代有一张最令人津津乐道的合作地图,那就是“7v1”,听名字也知道是怎么个玩法了:一至七个玩家共同与一家电脑控制的敌人对战,电脑在前几分钟毫无动静,任由你发展,过了这段时间就会出现铺天盖地的各种部队。玩家的任务则是击败地图中间电脑的三个主宰建筑物,至于是在电脑出兵以前就将电脑击败,还是挺过电脑毁天灭地的攻击再反攻,怎么说的都有,不过一般认为至少要三个人共同游戏,才可能过关,每个人都要分担一个主宰建筑物刷出的兵力。
熔火之心团队配置
  《魔兽世界》中的大型副本成为了多人合作的典范,小至五人,多至二十五乃至四十人的副本,无疑对于团队精神是重大的考验,人越多的副本掉落的装备越好。据说当年暴雪娱乐之所以会做出这种强调配合的游戏,是因为当时的美国玩家普遍十分孤僻,不愿意与人交流,因此他们以这种方式来迫使玩家们互交际,互相合作。这是真是假不得而知,但中国本来就是倾向于长期交往的社会,这种游戏到了中国使得不少萍水相逢的人在网上也结下了深厚的友谊,甚至延伸到现实的生活中来。正所谓“玩游戏,看人品”,不像现实世界有着司法机关和警察这种武力威胁,网络游戏中并没有对于玩家行为的任何硬性要求,所以摆在利益面前做出什么样的抉择最能显示一个人的品行。从这个意义来说,网络上的友情反而有时比现实中的更纯粹——如果能排除因分装备而引起的冲突的话。
可以4人合作的求生之路
  不少人都说《魔兽世界》的确可以提高团队合作的能力,而有些在玩《魔兽世界》的时候当过团队指挥或者会长之类领导角色的人,甚至会把这些经历写入简历中。前几天外国的一位最长寿命的公会会长写了一本书,叫《公会领袖手册》,就会明白,管理公会并不是轻松的活,如何培养大家的归属感,团队意识,如何公平合理地分配战利品,这都是学问,现实中的领导学也是如此。《魔兽世界》只是一个例子,很多单机游戏也是十分要求玩家之间的配合的,比如最近两年大红特红的《求生之路》。很多FPS都有合作模式,并且十分强调玩家之间的配合。当我们再次因为校园枪击案而谴责以《毁灭战士》为代表的FPS游戏的时候,不妨想想很多军队在训练小队合作的时候,也是使用电脑游戏的。
  合作不只是同辈之间的专利,亲子之间也可以共同玩游戏,通过合作来加深感情、互相了解。当家长看到孩子在玩游戏的时候如果大发雷霆,孩子只能跑到外面去偷着玩,说不定会于什么人接触,染上什么恶习。如果家长看到孩子在家玩游戏,能够放下身段与孩子一起玩,给孩子一个当老师的机会,接受文化反哺,在享受游戏乐趣的同时,更能与孩子建立起真正的沟通。专家们都告诉我们说要“与孩子做朋友”,家长却犯愁怎么做朋友。能一起玩的,不就是朋友吗?
可以11人VS11人的足球网游《Bigsun Soccer》
  至于竞争,虽然在游戏之外也十分普遍,但有些还是值得一说的。不少电子竞技赛事都是团队项目的,常见的有FPS类游戏以及Dota类游戏,更多电子竞技项目则是单人的,如格斗游戏,即时战略游戏,体育游戏。即时战略和体育游戏也可以支持多人即2v2以上人数的竞技,但一般都以1v1为主。单人的竞技项目,比的主要是选手的个人实力,个人的技术和意识,而多人项目则还要加上一个团队精神。有可能几个个人水平都高于对方的选手却输给了对方,原因就是配合的不够默契,这在dota和FPS游戏中是非常常见的。如果说这种比赛还有着合作的影子的话,那么单人项目就是完全的对抗了,也因此这种比赛更好看。就像前面说过的一样,理论上来说这就像其他体育项目一样,有篮球足球这种多人对抗的运动,也有羽毛球网球这种可以单打的项目。能领略电子竞技魅力的人,必然是一个体育竞技爱好者,因为这两点是互通的。
WCG2005《魔兽争霸3》决赛,Sky与ShortRound的巅峰对决
  就我个人而言,我更喜欢PvE而不是PvP。对于电脑游戏来说,PvE总是有一个限度的,当你挑战过所有BOSS之后就再没有新意了,而PvP则是 “与人斗,其乐无穷”的。很多PvP网游都有着排行榜系统,想要保持住Top1基本是不可能的事情,因为所有人都以这个为目标。当年玩《魔兽世界》的时候,也是下副本的次数远远多于下战场,理由倒是很简单——战场就那么几个,都见过,没见过的副本却很多。打战场要时刻紧绷神经,打副本没打完一波怪都能休息一会。从游戏的资源上来说,副本的资源远远大于战场,要制造宏大的关卡、诸多的怪物以及NPC的AI、物品的掉率等等。这也是为什么以PvP为主的游戏客户端都很小的原因,只需要提供几个场景或是关卡,让人们不断地比赛就行了,资源利用率是很高的。
  还有很多PvP游戏是很有意思的。当年玩小霸王的时候,我们很喜欢对战《热血高校》,那是个躲避球游戏,直到今日我依然“宝刀未老”,不过更多的时间都花在合作《热血篮球》、《魂斗罗》这些游戏上了。横板街机格斗游戏,双打也基本都是合作模式的,街机的射击游戏也是合作的,有的甚至能三人甚至四人合作,只有格斗游戏才是对战的。这也印证了前面我说的电脑游戏PvE的特殊性了,让我们感谢人工智能吧。
  那么,你是喜欢PvE还是PvP呢?
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只有强大的内心才会是一个坚持的人
  
玩游戏看的是人品
   俗话说得好,“路遥知马力,日久见人心”。可惜现在这年头,社会流动高,很多人之间就是点头之交,擦肩而过,而且由于忙于日常生活,很可能好朋友之间也由于长时间不联系而日渐生疏。而游戏则是一种很好的沟通方式,可以作为纽带维系友情。这也是SNS网站日益火爆的原因。
  SNS,全称Social Networking Services,即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。这么说起来太麻烦,要说是“社交网站”就通俗易懂了。中国的 SNS最成功的例子大概就是人人网了,而SNS游戏则是不少网站都有的——开心网,人人网,QQ空间等等,最著名者非“偷菜”莫属。其实这些SNS游戏最主要的内容并不在游戏上,玩家所玩的游戏都与自己在SNS网站上的好友有关,因此这种游戏其实是一种现实中社交的延伸,我们终于可以足不出户,只要上上网就可以与各种人保持来往了,成本比节假日的时候群发祝语短信还低。这才是SNS最大的意义所在。
简单的“偷菜”蕴含着很多游戏以外的东西
  与人相交,最重要的是人品,而玩游戏正是看人品最好的方法。有人说酒品看人品,有人说开车看人品,但我觉得这些都是表面的。在网络游戏中,当人们在面对利益的时候选择的行为,才是人品的真正展现。网络游戏与现实社会不同的一点就是虚拟性,每个人都带着一张面具,没人知道别人的角色后面究竟是谁在操作,因而游戏中的角色可以说是不受任何制约的,而不像现实社会一样会受到法律和道德的约束。在这样的情况下,人们的本性就显露出来了。比如大家同是陌生人,一起组队游戏,这时候出了一个大家都想要的东西,怎么办?并不是所有人都喜欢通过掷骰子比点数大小来决定所属权这种方式的。这样一来,在面对利益的时候,人们究竟是怎样的心态就一览无余了。当几个人都遇到自己期盼了很久的装备时,是让给别人先拿?还是用掉所有DKP也要拿到手?有些人重情义,有些人则重利益。
这种情况下,你会如何选择
  作为中国最成功网络游戏的《魔兽世界》,在这方面有着诸多例子。当看到一个毫无抵抗之力的敌对阵营的玩家路过的时候,你会毫不犹豫地将他置于死地,还是放他一条生路、甚至帮他一把?这是个很有意思的问题,我曾经也尝试过做这方面的问卷调查,但最终由于种种原因并没能实现。当你创建角色的时候,看重的是哪一点呢?是单打独斗的能力,还是与人配合的能力?游戏中的朋友约你在某个时候一起打副本,你会不会爽约?受到不公正的待遇,你是会据理力争还是会忍气吞声?如果你帮了一个陷入困境的玩家而他并不像你表示谢意,你心中会做何感想?在现实中,当我们遇到这些状况的时候可能会由于种种的因素而并不表露出自己真实的意见,而在网游中,在游戏角色这张面具之下,我们就再也不需要其他的面具了。
  我一个朋友当年玩60级年代的《魔兽世界》时,曾是某个公会的团长,每天的生活是这样的:早上七点从网吧回来,吃口饭,上床睡觉,下午四点起床,溜达溜达吃口饭,上网吧,开始组织活动,九点开始通宵后正式开打,早上七点再回来。每天都是如此,他用一个牧师,晚上打副本的时候要盯着四十个小绿条刷一宿,还要指挥大家怎么打,出了装备还要计分,还要研究攻略,思考人员配置,总灭团的话还要鼓舞大家的士气,还要预想到一些突发的特殊情况以保证副本活动能正常进行,不会因为少数人而耽误大家。按理说一般这个职位的人出了自己能用的东西都会先分给自己,因为责任大,功劳自然也就大,谁也不会说是毛人,但他出了装备别人想要的从来都让别人先拿,虽然他是分霸,但从来没干过梭分抢装备的事情。诚问,一个游戏而已,没有任何实质的报酬,都能这样全心全意地为他人付出的人,这样的朋友,值得以性命相交。
  反面例子也有,有一个很有意思的笑话,其实也是个真事,发生在09年4月份。有个小猎人去打风暴要塞,由于只有他一个猎人,七武器的弓就落到了他手里。七武器是打王子专用的,属性逆天,但出了副本就会消失。这个小猎人以为这就是传说中的基尔加丹掉落的橙弓,大喊了一声“橙弓!我拿到橙武了!团长别骂我啊,没准备那么多钱!”之后就退团炉石了,留下了二十四个无语的人,仿佛听见了乌鸦从头上飞过的声音。之所以说这是个笑话,是因为这个小猎人的无知,不知道那武器出副本就没,大家都把重点放在了这里,乐得很开心。但是如果这个人是团长的话,会怎么样呢?没人把重点放在“黑装备毛人”这方面上,是因为大家对毛人都习以为常了,因此这样一个应该受到指责的事情,才能成为笑话。有一次我上网吧,听见某个穿着高中制服的学生在和旁边的人自吹自擂自己如何开金团一次黑了十万金条的时候,我真的感觉深深的悲哀。所谓“祖国的明天就靠你们这一代了”,大概靠的就是他黑来的这十万金的“原始积累”吧。
毛还没长全就学别人当毛人了
  并不只是《魔兽世界》能说明“玩游戏看人品”这个道理,任何游戏都是这样。比如即时战略游戏,有的人就喜欢防守,建设固若金汤的要塞,慢慢采集资源发展壮大,而有人就喜欢初期快攻,偏爱凶猛的战术。偏爱的战术的不同,就能反映出一个人的性格。SNS也是这样,比如“偷菜”,有的人毫不在意,偶尔上来看两眼,有的也玩得很开心;有人却玩得十分上心,甚至掐着表来偷,废寝忘食;还有些人则更有意思——只要是偷自己菜的好友就统统删掉,只许自己偷别人,不许别人偷自己。人生如游戏,众生百态,可见一斑。有的人玩游戏输游戏,有的人玩游戏输人——就和踢球一样。
毛人毛会何时了
  就我自己来说,我更喜欢与人为善,不会欺负小号,更无不良前科。无奈“人在江湖飘哪能不挨刀”,在国服玩《魔兽世界》,PvE服务器也会变成PvP服务器,只能“害人之心不可有,防人之心不可无”了。等到前一段时间玩台服的时候,感觉就是PvP服务器也会变成PvE服务器,联盟和部落在野外排着队做护送任务,相当和谐。如果是想追求一人之下万人之上,呼风唤雨快意恩仇的玩家,反而国服比较合适。骗子也遭遇过,那还是初中玩石器时代的时候,那时候岁数小,被骗了也就认了。说起骗子还有一个不得不提的例子,那就是著名儿童游戏《摩尔庄园》中一个十岁的小孩在行骗结果碰上了一个在网游中混迹多年了的老骗子,甚至通过“我爸爸是国际刑警”这种话来恐吓这位成年骗子,到头来被老骗子骗了个倾家荡产。很多人也把这个当做笑话看,我却觉得这很悲哀。老骗子还教训小骗子说,“干什么不好出来骗人,这么大就会这个了”,我更感觉讽刺——这话怎么也轮不到你来说吧,难道你也这也算替天行道,当一把“义警”?除了五十步笑百步以外,骗子低龄化更令人痛心。
层出不穷的钓鱼网站,是常见的骗术之一
  游戏最能看出来的一个品质,是自私与否。很多人认为游戏只不过是游戏,里面全是假的,一切都无所谓,离开电脑之后该怎么样生活还是怎么样生活。这话说得没错,在游戏中帮别人一把,也不会得到什么实质性的奖励,在游戏中害别人一次,也不会立刻遭到什么报应。正因为如此,游戏才能看出来人品,这是一个无法无天的世界,一切都要靠自律,如果你打定了主意在游戏中作恶多端,谁也不会报警;如果你在游戏中做一个大善人,把自己赚来的游戏币白送人,也不会有人念你的好。社会心理学中有一个概念叫做“罪恶成本”,当别人有难的时候,你如果去救人也许会自己受到损失,严重一些的比如赖宁甚至搭上性命;但是如果你不去救人,良心就会受折磨,会有负罪感,但这种负罪感却因人而异,或重或轻。这两种成本哪个负担更沉重决定了一个人的行为,如果你见死不救也丝毫不会有负罪感的话,那么就毫无罪恶成本了,救人就显得不划算。因此,如果你帮了别人一把,至少在良心上能得到些许安慰,用《魔兽世界》的俗话来说就是“就当攒人品了”。
  游戏除了能看出来自私或无私以外,还能看出来责任感。骗子显然是毫无责任感的,可以说自从有网游,就有骗子。我不知道这是不是中国大陆的特色,但我可以肯定的是,网游中的骗子不但历史悠久,而且数量众多,很多网游都要在官方网站上设一个常见骗术,谨防大家受骗,运营商们还要经常出面澄清一些钓鱼网站的骗术。想一想每年的315,时常曝光的各种黑心窝点,就知道这是一个网游之前就存在的现象。因此说多了就变成题外话了,这里就不专门讨论这个问题了。任何问题如果上升到民族层面就变得复杂,因此我只能从个人角度来谈“玩游戏,看人品”。
  关于游戏中的奉献精神与责任感,我还有一个例子。曾经在一个聊天群里,有一个女玩家抱怨和他一起玩游戏的男朋友,说他在游戏里经常骗人,满口承诺帮人做东西,拿到材料之后就走人,两人同时有用的东西那男的从来不给她,自己有好几件满级装备了女朋友却一件也没有,不但不怎么照顾这女生,还总向她要东西。这女生很犹豫,大家纷纷劝她和那个男的分手。就算虚拟和现实有差别,可以认为他只是在游戏中骗一骗装备,现实中不会这样,算不上品行不端,那么连稍微用点心就能让自己的女朋友风风光光的网络游戏都不能让自己的女友玩得开开心心,如果真和他过下去,日子还会有好么。这个男的即自私又不负责任,实在是“老师的好帮手,同学的好榜样”。
轰动一时的“寻夫门”女主人公
  在很多人为《魔兽世界》“寻夫门”而献上祝福的时候,也有很多人嗤之以鼻,认为是无稽之谈,浪费生命。有人说网上的一切都是虚拟的,网恋都是骗人的,其实,正是因为网络的匿名性使得我们可以敞开天窗说亮话。我们一直以来都在注重网上虚拟交往的缺点,比如不负责、产生不良的亚文化、导致沉迷以及交往障碍等,但同时这种交往方式也是有好处的。除了“玩游戏看人品”以外,网民的力量还可以揭露一些社会上的罪恶,利用舆论来造成强大的压力,促使有关单位做出行动等等,而过于担心的人则认为任何有关上网的事项都要实名制,这明显是矫枉过正的。任何事情都是有两方面的,因势利导才是上策。
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只有强大的内心才会是一个坚持的人
  
小游戏和大游戏
  对于一般玩家来说,接触游戏都应该是从小游戏开始的。尤其是现在的孩子们,上互联网玩一玩Flash游戏,估计不少人都这么做过,而对小游戏有了一定的了解之后也就会开始接触大型游戏了。我们这一代玩家小时候在街机厅中却不怎么符合这一“规律”,有可能一开始接触就是格斗或者射击这种比较复杂的游戏。好在当年好奇心旺盛,对这种看不懂的花花绿绿的游戏也感到十分有趣。如果放在现在,随便哪个游戏,尤其是英文或者日文的游戏,五分钟之内白弄不明白,就扔在一边不玩了,不得不佩服当年的毅力。
  那么小游戏究竟在哪些方面小,大游戏究竟在哪些方面大呢?这个“小”与“大”,是很多意义上来说的。首先就是游戏的复杂程度,小游戏规则比较简单,上手容易,大游戏系统比较复杂,有些规则甚至要玩家花费很长时间才能学明白,上手难度较高。其次是游戏的时间,小游戏的游戏时间比较短,大部分是类似于棋牌的游戏,一局下来可能只有几分钟。大型游戏的游戏时间则比较长,现在一款商业单机游戏的游戏时间都在十个小时左右。第三点是对计算机配置的要求,小游戏较低,大型游戏较高,这就像快餐花钱少,宴会花钱多一样,不是一个档次的。最后则是游戏程序的大小,由于前两个方面的原因,小游戏的程序很小,基本都是免安装,传播也方便;大型游戏的安装或者传播则比较困难。
  不少经典的游戏,都可以算是小游戏,比较老的有《贪吃蛇》,《豆子先生》,《美国坦克》,《俄罗斯方块》,《搬箱子》,《找茬》等等,比较新的有《祖玛》,《宝石迷阵》,《连连看》等等。这些游戏规则简单,上手容易但想要玩好却又很困难,游戏过程为关卡制,并没有预先设定好的结局,所以玩家可以不断地进行挑战,因此这些游戏才能历久弥新,长盛不衰。

这就是那条贪吃蛇,没有人会不知道它的存在
  小游戏游戏规则很简单,玩家不要思考太多,更多的是考验玩家的观察力和操作能力。而时间的限制又使得玩家有了一种追求,没有最快只有更快!下面的游戏都是非常简单,但是玩家百玩不厌,良好的重复性使得这些游戏保持长盛不衰,而大型游戏虽然制作精良,重复性反而不如这些小游戏。

找茬游戏

连连看通关不是问题……但也要时间

宝石迷阵,风靡度不亚于祖玛的小游戏
  以前上学的时候,有两年正是文曲星风靡之时,文曲星除了能当词典使用以外,最大的用处则是考试作弊和玩游戏。文曲星的功能其实挺强大,不亚于 GameBoy,不少游戏都颇有FC游戏的影子。某一款文曲星中内置了一个《搬箱子》的游戏,我和我隔壁桌的哥们上课无聊的时候,就一人一关地轮着玩,如果轮到我的某一关过不去了我就给他玩,反之亦然。结果不到一周的时间,我们就把《搬箱子》的300多关全部打通了,着实空虚了一阵。像《搬箱子》这种游戏都能被我们玩成多人游戏,能锻炼我们的智力不说,最主要的是这游戏安静,而且互动频率较低,不容易被老师发现。如果我俩玩“炸飞机”的话,不得不频繁地互相说话,玩到高兴的时候难免会眉飞色舞,想不被老师盯上就困难了。

搬箱子,手机普遍有这个游戏
  按理来说,最早的游戏应该都是小游戏,随着时间的推移,游戏越做越复杂,就像任何一种艺术品或者商业产品一样。资深的玩家们必然不会满足于简单的小游戏,每个人心中都有几款无法替代的单机游戏,就像电影迷心中总有几部无法超越的电影一样。那么小游戏和大游戏的分水岭在哪里呢?我曾经认为是“存档功能”,理由很简单。小游戏和大游戏的区别上面已经说了,但是第一条的游戏系统,我们无法用量化的数字来测量,第三条计算机配置和第四条游戏程序大小则随着时间的变化、计算机水平的进步而不断变化,也无法提出一个固定的标准。只有第二条,游戏时间是非常容易测量的。我们都知道,只需要几分钟就能玩完的游戏,没有存档的必要,只有游戏时间很长,无法一次性玩完的游戏才需要存档功能,以供我们日后接着玩。没有存档功能的年代,也不会有开发商傻到去开发一款需要几个小时才能玩完的游戏——这只会导致游戏后半的资源利用率极其低下,浪费成本,正因如此街机游戏才会有“打循环”的设置。现在已经不知道最早的能存档的游戏是什么了,但我觉得这个分辨的标准还是比较有意义的。
  不过最近我的这个想法也受到了挑战。近几年随着小游戏的发展,我越来越感觉到小游戏和大游戏的界限已经越来越模糊了,就像单机游戏和网络游戏的界限越来越模糊一样。《祖玛》无疑是能存档的,但这是大型游戏吗?明显不是,这样一来这个区分标准就受到了挑战。

我妈都喜欢玩的游戏
    还有一个例子是冒险游戏,游戏时间比较长,但玩家的操作只不过是用鼠标四处点,与其他游戏的操作性相比低很多,而且还会内置很多益智小游戏,有的冒险游戏颇有“小游戏大集合”的感觉,但是经典的冒险游戏比如《猴岛小英雄》我们一般都是算作大型游戏的,大型游戏必然是商业游戏,可现在优秀的独立游戏却越来越多,比如《机械迷城》、《迷画之塔》、《重力世界》、《蜡笔物理学》、《粘粘世界》、《骑马与砍杀》、《植物大战僵尸》、《三位一体》等等,制作十分精良,不亚于任何大型游戏,甚至这些独立游戏可以单独作为一类游戏而存在,由于没有投资商的大笔资金注入,开发人员比较少,游戏系统并不是很复杂,玩起来很简单,但由于开发者高度的热情和敬业精神,制作水平又十分出色,甚至有很多新鲜的玩法出现,这些游戏到底是算大型游戏还是小游戏呢?因此,现今的游戏对我们来说已经成了小游戏、独立游戏、大型游戏三个级别的游戏了。

骑马与砍杀

粘粘世界

机械迷城,经典!
  大型游戏能为我们带来的快乐,就真的比小游戏多吗?这是不一定的。诚然,大型游戏能带给我们的震撼、兴奋和感动,是小游戏难以比拟的,但是小游戏却更接近游戏的本质。《俄罗斯方块》、《搬箱子》这种游戏,很长一段时间之内都不会落伍,因为这是一种纯粹的游戏的形态,是最基本的游戏,玩的人能体验到最单纯的游戏乐趣。这个道理就像无论商业大片是多么的气势恢宏、席卷票房,依然会有人喜欢下棋、打牌一样。不过小游戏毕竟过于单调、简单,很多小游戏都是从黑白屏幕、八位机的年代过来的,过于陈旧,因而介于大型游戏和小游戏之间的独立游戏,也许才是当今诸多游戏中最优秀的代表,最能体现游戏的艺术价值。但独立游戏的开发工作室又经常面临着被收购然后去开发大型商业游戏的状况。一旦跟钱沾边,就开始变样了,独立电影与商业电影也是这样的——独立这个概念,就是从电影领域借鉴到游戏领域的。艺术性与商业价值似乎总是一对死对头。
  现在有些人开始忘记了游戏的本质,经常搞错小游戏和大游戏的特性。有些只有几百KB的小游戏居然会有安装程序,安装之后才能玩,而不想要的时候还需要卸载,宛然一副大型游戏的风貌,只可惜安装时从0%走到100%的时间还没有你选择安装路径所花费的时间多,简直是浪费玩家的生命。这种小游戏为什么要用这种麻烦的东西?大部分都是捆绑了流氓插件的。所以说该是什么样就是什么样,画蛇添足只会导致不必要的麻烦,不符合规律的事情人们是不会买账的。
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只有强大的内心才会是一个坚持的人
No.62027
👦 小生。
  
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囧囧先生!!!
  
电子竞技在中国的故事
  说起中国的电竞,在民间最流行的大概就是《反恐精英》了。《星际争霸》更是经典,在不少人心中都有难以取代的地位,后来的《魔兽争霸3》以及由他衍生出来的DOTA项目更是赢得了广大玩家的喜爱。《反恐精英》现在有了网络版,《星际争霸2》也即将上市,《魔兽》早就有了网游,DOTA类游戏也开始出现,可见只要是优秀的游戏,就不怕没前途。
  很久以前有那么一小段时间,我这边的网吧非常时髦的对战游戏是《雷神之锤3》,因为是科幻题材的,画面比《反恐》绚丽,节奏也更快,武器更威猛,打起来更血腥。《雷神之锤3》和《虚幻竞技场》在中国的名气远远没有《反恐精英》大,但说起FPS电竞,就不得不说起一个人——孟阳。他踏入电竞圈至今已经 10个年头了,虽然才27岁,但也算是老人了。他在电竞圈子里拼搏多年,早期的职业选手的悲惨经历可谓是都尝遍了。2004年的时候他在长城DOOM3挑战赛上把FPS界的传奇人物Fatal1ty拉下马来,获得了100万元的奖金。这件事情由于奖金的金额十分之高引起了社会各界的关注,孟阳由于经常要快速旋转视角而要用力转鼠标,这样一来长时间的辛苦训练使得他磨破了手臂,但因为包扎会影响操作而依然忍着伤口训练,这种精神也传为了佳话。“游戏无用论” 开始受到了挑战,电子竞技大概就在那个时候开始真正地进入中国人的视野,而不再只是一种业余、不成气候的产业。中国的媒体开始关注电竞,国家也将电子竞技正式列为了第99项体育项目,到了今年国家举办的ECL联赛,中国的电竞可以说是走过了初期的阵痛,终于迎来了春天。但是对游戏一知半解,对游戏抱有偏见的家长们依然以为电子竞技就是电子游戏,电子竞技的推广阻力十分巨大。电竞选手最黄金的年龄是在20岁以前,大概是高中生的年龄,而这个年龄的孩子如果遭到家长的反对,对于职业生涯会有着毁灭性的影响,而且早期的时候,国内电子竞技不成气候,职业选手很难获得赞助。吃水不忘打井人,因此我们不应该忘了像孟阳一样,能坚持下来,为中国的电竞事业做出伟大贡献的早期的那一批职业选手们。站在领奖台上的电竞选手们身披的国旗,颜色也是鲜红的。

伟大的反恐精英
  早期的电子竞技俱乐部经营的都是惨不忍睹。电子竞技产业链主要由四个部分组成:软件商,赞助商,专业组织和媒体。早期的时候,软件商自然是不缺的,不然也没有可以作为比赛的游戏了,而剩下的三方面都不行。由于当时的媒体和社会分不清电子竞技和电脑游戏的区别,很多电视台都“一棒子打死”了电子竞技。没有了媒体的支持,赛事获得的收益自然小,赞助商一般不是什么大厂商,稍微有变甚至仅仅是输了几场比赛就提前撤资或解约,专业组织没了经济来源也只能树倒猢狲散。早年的电竞就是这样一种状况,选手以个人身份出赛还好,如果是职业俱乐部的选手大家都会用异样地眼神看着他:这种行业,怎么可能职业化?
  很多优秀的职业战队都经历过很多的磨难,有些挺了过来,有些就此成为了历史。现在总的看来,我国的电竞事业已经越来越好了。早年对于电子竞技的理念还停留在职业战队的阶段,现在的职业俱乐部比战队更加成熟,也更加“结实”。虽然早在2003年国家体育总局就已经批准了电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目,但电子竞技在我国一直都不是走得很顺利。虽然有中国电子竞技运动发展中心这样的权威机构主办、承办了很多赛事,但这些赛事只流行与圈内,不懂电竞的人对于电竞的偏见依然存在,这些比赛带来的成功并没有在社会上造成什么反向。但是我认为,一切都会在2010年有所不同。三网合一会使得电子竞技以更丰富、更全面的姿态出现在电视上,想必会对传统观念造成很大的影响,使得电子竞技不再只是年轻人的爱好。更重要的是,2010年我们拥有了ECL与 CEPL等国家级的电子竞技赛事,这些比赛受到了国家总局的肯定,国家体育总局副局长冯建中表示,要在国内推行一个国家级的竞游项目,树立良好的电竞形象,改变家长对于电子竞技的错误认识。“一定要与不良网游的区分开来。”他说,电子竞技已经是国家体育总局认可的体育项目,在青少年中,有着良好的基础,像魔兽争霸的青年运动员李晓峰为国家争夺到了许多荣誉,并获得世界上电子竞技的认可。这几句话,真的让我们这些苦了多年的电竞爱好者泪流满面。

虚拟竞技场的华丽画面
  ECL带来的重大影响,不只表现在“国家级”或者“中国第一大电子竞技专襊arty」荨鄙稀W源又泄醒氲缡犹ㄔ2004年6月4日播出了最后一期《电子竞技世界》后,电子竞技节目就因为一张禁令与网络游戏混会一谈,退出了央视舞台,直到2010年4月28日,中国中央电视台第五套在黄金时段播出的《体育新闻》中,播放了这样一条新闻《中国电子竞技下半年燃气超级联赛战火》,指的则是CEPL。我不禁想起了几年以前在电视上看到的一期采访李晓峰、孟阳的《鲁豫有约》,明显对电子竞技一无所知的鲁豫,在开场白的时候说话含糊,支支吾吾,明显是没有预先演练好台词,而且分不清电子游戏和电子竞技,在薖arty觥暗缱佑蜗废窈芏嗟奶逵热钅恳谎敝竺飨栽诙刑搅说疾サ奶崾荆缓蟛鸥某傻摹暗缱泳杭肌薄T谖颐俏缱泳杭寄艿巧险庋慕谀慷咝说耐保谡庑┲耙笛∈值翘ǖ氖焙蜃谔ㄏ禄逗舻耐保膊坏貌患绦淌艽蟛糠秩硕级缘缱泳杭家晃匏飧鍪率怠5蔽曳锤纯凑飧鼋谀康氖焙颍吹搅烁嗟南附冢吹搅烁嗟奈侍狻C涎羲淙辉诮彩鲎约2004年那场惊天地泣鬼神的大战,但重点都在100万元的奖金上,他只是在提“那个游戏”,却并没有说那是什么游戏。看来《雷神之锤》遭到的封杀远比CS和魔兽严重,因为这两个游戏的名字鲁豫在开场白中提到过。当我听到鲁豫说“别人付钱你去玩游戏,这可能是世界上最美的职业”的时候,真是七窍生烟。转念一想,这真的是很可悲。

极品飞车
  在中国流行的游戏,一直都和外国有些差距。中国曾经是《拳皇》的天下,而外国则是《街霸》的天下,除此之外《反恐精英》和《虚幻竞技场》也是一对例子,《极品飞车》和《GT赛车》也是一对例子。有不少在外国比较火热的电竞项目,在国内经常是无人问津的,比如一些台球游戏和音乐类游戏。WCG的项目很多根本没有中国选手参加,中国作为一个体育大国,这不得不说是一个遗憾。

拳皇
  这几年中国的电竞事业发展得越来越好,赞助商、俱乐部、赛事、选手都越来越成熟,产业越来越娱乐化,选手越来越明星化,这是一个好事。想想外国那些最顶尖的赛事,橄榄球的、篮球的、棒球的,哪个运动员不是明星?哪个不是身家百万?如果电竞选手们也能获得如此这般的瞩目,对于我们游戏爱好者来说那就是最开心的事情了,而且能为爱好电竞的玩家们树立偶像,给他们一个实现自我的机会,给他们一条成才之路,这才是更重要的。

星际争霸2,接下来的3年内,它极有可能讲称霸电竞赛事。
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