近来有人质疑游戏大了日后是否保持流畅,不必担心。只要优化得好就绝对没问题,这其中包含了几点。一、游戏的每一个怪物、树木、动画都是以对象形式存在着。比如,进入地图时,创建怪物。于是内存增大,因为有了怪物的数据。当怪物死亡后,便删除该怪物的数据,释放内存。当你每进入新的地图时都会上一地图的数据和资源删除然后读取下一图的数据。所以说游戏的内存占用是活性的,而昔日做一代时未曾有此考虑。导致怪物死亡实际上就隐藏了,但数据还在。于是越来越卡。于今不会再赴前车之鉴。二、资源的读取,游戏在开始转LOGO时便在读取着公用资源,比如怪物、地图所用的素材,并且在游戏中创建数据时便是直接调用这些素材音效,不会产生创建一个对象就创建一个新素材,否则一万个哥布林要创建一万个素材,而用公用法则只需一万个哥布林调用一个素材。当进入游戏时读取的便是角色的资源了,日后角色资源将放于转LOGO时读取,这样进入游戏速度会快几倍。而怀疑游戏公用资源读取过多会卡的问题,那是不会的。因为只要不调用该资源便不会占用CPU,只会增大内存,游戏照样流畅。至于内存怕不够的问题,DNF把资源撑死全加载了就是800多M(以前做过实验),以如今的电脑水平解决这是绰绰有余,而且内存不够自己调虚拟内存调个1G来。那些大型游戏,就是因为优化得好所以配置低亦可享受。例如仙剑奇侠传五。大家日后莫说什么会卡的质疑了。
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