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主题:地下城与勇士RM单机版
作者:s1046758644
时间:2010-01-27 08:32

您好,这是本人的DEMO文档,涉及到的相关知识都会列出
游戏名称:地下城与勇士演示DEMO
游戏类型:2D多线动作游戏(ACT)

涉及到的相关内容:
1 游戏架构
游戏主要类分为 战斗类(掌管整个逻辑判断以及主框架)场景管理器 场景类(管理场景,切换场景) 敌人类 玩家类 障碍物类(3个类继承自单位类,用于深度排序,下详)攻击类(敌人与玩家的攻击动作会生成攻击判定对象,与玩家或敌人做碰撞检测) 敌人与玩家的对象在坐标位置发生移动时,需要与障碍物进行碰撞检测。敌人类与玩家类会通过攻击判定类进行互动。
所有敌人与玩家以及碰撞单位,攻击判定等等的属性信息(如被攻击判定区域,碰撞区域,初始位置等等),全部都由外部txt文件读入。
2 3D空间坐标系
游戏为2D多线动作游戏(如地下城与勇士,恐龙岛,双截龙等),由于存在多线与跳跃的概念,所以坐标系为XYZ组成的3维坐标系。Y轴与Z轴在渲染的时候,采用相加的方式,被合成到了同一个坐标上,然后渲染到屏幕的Y坐标位置。所以如果站在一棵树下方,可以跳跃(Z坐标变化,Y坐标不动),但是不可以向上走(Y坐标变化,与树发生碰撞,Z坐标不动)。
3 Z轴变化
游戏在Z轴上的事件(跳跃,打击浮空等),是用一个全局的重力加速度,模拟抛物线运动的。
4 障碍物碰撞
游戏默认的障碍物都是无限高的,因此需要在X坐标与Y坐标更新时与障碍物进行碰撞检测。游戏采用的方法是:在场景构造时,就用一张后台黑白图,将可行走区域标注为黑色,不可行走区标注为白色。之后通过外部文件读取,构造所有障碍我。按照障碍物的坐标以及碰撞区域大小,将后台图片中相应位置刷新成白色,在单位坐标发生移动时,利用函数GetPixel()函数获取相应位置的颜色,进行碰撞检测。
单位与单位(敌人,玩家)之间在移动时不发生碰撞。
5 深度排序
为了使所有单位在渲染时有正确的遮挡关系,就有必要进行深度排序(远处的树不能挡住近处的人)。游戏内建立了一个单位类,只有一个成员属性Y坐标,以及一个渲染的纯虚函数。玩家,敌人,障碍物3个类继承自这个单位类,并且重写了这个渲染的函数。在需要渲染所有单位的时候,首先用一个单位类的容器,对他们进行深度排序,之后遍历这个排序后的容器,调用渲染的函数。当父类的指针指向子类的对象时,程序会采用动态联编的机制,在运行时根据指针的指向调用相应的函数。进行深度排序后,即可保证单位之间有正确的遮挡关系。
6 滚屏及换区
游戏在有必要的时候,进行了滚屏与换区。换区时所有敌人单位,障碍物都会通过外部txt文件重新构造,以及更新后台碰撞用图片。
7 攻击判定与单位互动
游戏在单位做特定的动作时,会在特定帧产生一个攻击判定对象,添加进战斗类的攻击判定容器里。然后在当前帧遍历攻击排定的容器,与敌对单位进行碰撞检测,如果发生碰撞的话,更新被攻击对象的状态。之后在当前帧最末尾,清空这个攻击判定容器。
8 特效
特效是指除开 玩家 敌人 障碍物 场景之外的其他图片,在游戏中存在一定时间后消亡(如:攻击时产生的剑光,伤害数字,技能释放时的动画)。战斗类中有一个成员是特效的容器,在触发特效时将添加一个特效进入容器,特效动画播放完毕后移出容器。此外还有几个特殊的特效,如单位死亡时的白色剪影,角色在取消动作时的残影,角色的霸体特效,都是通过一张单色bmp图片,与单位当前帧进行异或操作来完成的。
9 复合指令及AI
游戏部分指令需要输入后才可以触发(如后 前 L),敌人拥有自制的简易AI。叫小R修改。

1楼:我奶牛(2010-01-27 09:11)

顶下
2楼:swc116(2010-01-27 09:34)

呵呵,不懂。。。
3楼:wang1121(2010-01-27 10:47)

是什么意思啊,无厘头啊
4楼:残阳々灵惜(2010-01-27 10:48)

支持一下先
5楼:s1046758644(2010-01-27 11:26)

大家快回复啊!要下载的快。
6楼:1046758644(2010-01-27 11:28)

支持支持
7楼:2814986(2010-01-27 11:31)

没看明白啥意思
8楼:s1046758644(2010-01-27 11:34)

地址我叫1046758644发。
9楼:yzkcoco(2010-01-27 11:39)

回帖赚金条
10楼:s1046758644(2010-01-27 11:48)

DNFRM单机版的下载地址
11楼:s1046758644(2010-01-27 11:48)

等等等等等等等等等等等等的 http://download.gameres.com/Production/DNFDemo/DNFDemo.zip

12楼:s1046758644(2010-01-27 11:49)

地址载上面
13楼:s1046758644(2010-01-27 11:49)

地址来了 http://download.gameres.com/Production/DNFDemo/DNFDemo.zip

14楼:ff641335618(2010-01-27 13:31)

顶死你了
15楼:a907030597(2010-01-27 21:21)

不懂    郁闷中...
16楼:无双草泥马(2010-01-27 22:19)

恩,你的构思很不错呀!实话告诉你吧!在RM里的跳跃根本不是X轴到Z轴,而是X轴到Y轴!也就是说,RM所谓的跳跃其实就是往上走,跟本就没有高度判定!DNF单机弄的动作元素全是用事件,脚本,还有悠忽大家的视觉。还有,特效用BMP显示好吗?RM也没有物理引擎,新弄的打斜浮空其实就是改变事件的坐标,导致事件位图发生变化,产生的打斜。RM限制真是太大了,打算弄玩6.0后换引擎了。新引擎采用的是易语言,十分简单,很快就可以学好。RM毕竟是弄RPG的,想弄出完美的ACT是不可能的。
17楼:whywanghai(2010-01-28 13:28)

什么东东?
18楼:362913183(2010-02-01 14:02)

支持,帮订
19楼:415764878(2010-02-01 20:41)

看下再说蛤
20楼:东方神起(2010-02-04 15:26)

顶个
21楼:chpd1314(2010-02-04 15:29)

□ 我顶!
我再顶!
我用力顶!
我很用力顶!
我非常用力顶!
我用尽全力去顶!
就算鞋子烂也要顶!
就算腾讯倒闭也要顶!
就算天塌下来我都要顶!
要是天真塌下来了继续顶!
要是地面凹了我不管继续顶!
要是踩到我脚骨折我也继续顶!
要是别人见了骂我傻我还是要顶!
要是警察敢过来阻止我就更加要顶!
要是你看我不爽我没办法还要继续顶!
要是你觉得敢兴趣你也可以过来一起顶!
顶到地下水喷发造成洪灾损失惨重我也顶!
顶到日本地震山崩地裂地下水泛滥我还要顶!
顶到火山喷发太平洋海啸我还要继续往死里顶!
顶到阎罗王说我制造噪音我刁根烟看看他继续顶!
顶到日天昏地暗惊天地泣鬼神我不管我还要继续顶!
顶到刚刚重建好的伊拉克房屋又倒塌了我不管还要顶!
顶到日本岛所有导弹由于震波影响而突然自爆我还要顶!
顶到正在坐飞机去日本****的水扁大哥坠机身亡我还要顶!
22楼:chpd1314(2010-02-04 15:30)

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23楼:chpd1314(2010-02-04 15:30)

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24楼:chpd1314(2010-02-04 15:30)

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29楼:chpd1314(2010-02-04 15:31)

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30楼:chpd1314(2010-02-04 15:31)

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31楼:chpd1314(2010-02-04 15:31)

□ 我顶!
我再顶!
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顶到火山喷发太平洋海啸我还要继续往死里顶!
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32楼:紫影冷月(2010-02-04 15:33)

顶啊

33楼:woainibx13(2010-02-04 15:35)

-0-   没看懂
34楼:2710836331(2010-02-05 09:41)

safdasfsa
35楼:wshp110(2010-02-05 10:38)

???这么多上传??这有是5.9??


36楼:l794152151(2010-02-09 16:00)

顶的东淡淡的点点滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴滴
37楼:qq03457(2010-02-12 19:02)

上课了多久
38楼:57811613(2010-02-14 19:06)

地址呢呀

39楼:绝地武士(2010-02-23 17:56)

顶  地址呢
40楼:s1046758644(2010-02-24 14:53)

地址http://download.gameres.com/Production/DNFDemo/DNFDemo.zip

41楼:5211745(2010-02-24 14:59)

反对法规定规范的规定发给对方大哥
42楼:s406419316(2010-02-24 18:12)

看不懂

43楼:破晓丶(2010-02-24 18:22)

瞧瞧呗。
44楼:a3232248(2010-02-24 19:04)

顶个 ,地址呢?
45楼:8322307(2010-02-27 16:39)

地址呢  
46楼:8322307(2010-02-27 16:39)

我要啊啊啊
47楼:410957190(2010-02-27 16:59)

有图么?
48楼:123456zzxx00(2010-02-28 17:46)

看下楼
49楼:psh2211(2010-02-28 18:43)

支持啊

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