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进入此贴详细完整版>> 阿拉德勇士 游戏解密器 可解密所有rpg xp 加密文件 已测试  绝对可用!!!!免费发布中华游戏网 > DNF单机版交流区

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1050楼:a1169672879(2011-10-22 16:53)

可以用么?
1051楼:07hao45(2011-10-22 21:39)

我现在很需要
1052楼:s1197418572(2011-10-22 21:52)

不知道是什么   看看
1053楼:zj648277517(2011-10-22 21:57)

顶起了啊。
1054楼:zj648277517(2011-10-22 22:03)

悲剧啊。。。。
1055楼:klouyang(2011-10-22 23:08)

看看是真的不
1056楼:qnizku(2011-10-22 23:37)

看看这是神马
1057楼:lxkkai(2011-10-22 23:48)

来试试的啊
1058楼:wilbur11111(2011-10-23 10:04)

路過!!!!!+TB
1059楼:5215652(2011-10-23 13:45)

前排留名哦也!
1060楼:林小牛(2011-10-23 17:54)

很好的版本  值得大家去下载!

楼主辛苦了!

中华网的管理员们辛苦了    
1061楼:1176337188(2011-10-24 20:20)

倒萨亿大关
1062楼:gonglin350(2011-10-24 20:44)

是整的有压迫那个吗
1063楼:jetpackmap(2011-10-25 09:37)

这东西???能说清楚点吗
1064楼:jy0176(2011-10-25 13:17)

回复看看了

1065楼:tgbbs(2011-10-25 18:21)

谢谢!楼主提供!好样的
1066楼:q631371239(2011-10-27 02:49)

游戏解密器 可??
1067楼:tgbbs(2011-10-27 10:51)

不错不错,楼主是个绝对高手
1068楼:q347151903(2011-10-28 02:51)

收下了~

1069楼:tgbbs(2011-10-28 11:01)

说的不错!我又回复了
1070楼:z804484904(2011-10-28 14:14)

继续前排,哇哈哈哈
1071楼:a563832817(2011-10-28 14:19)

顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
1072楼:a563832817(2011-10-28 14:21)

顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶顶
1073楼:zhang456yi(2011-10-28 19:05)

看看什么东西
1074楼:52405240(2011-10-28 19:42)

支持支持....

1075楼:52405240(2011-10-28 19:44)

再次支持支持....

1076楼:52405240(2011-10-28 19:45)

不错不错,楼主是个绝对高手
1077楼:52405240(2011-10-28 19:46)

····很好··
1078楼:女人づ一抹香(2011-10-29 00:23)

楼主辛苦了
1079楼:神话灬king(2011-10-29 11:11)

看看看看!!
1080楼:lvyou2005316(2011-10-29 11:25)

这个好 谢谢分享


1081楼:btp33302133(2011-10-29 13:46)

顶了···········
1082楼:mknk167(2011-10-29 19:13)

不是很懂..!!
1083楼:yxb19900515(2011-10-29 19:54)

什么 东西??
1084楼:he00000(2011-10-29 20:27)

叮叮叮叮sing定
1085楼:985172547(2011-10-29 21:01)

啥东东??

1086楼:985172547(2011-10-29 21:02)

顶帖 也是一种美德
1087楼:wlq19911021(2011-10-29 23:34)


你厌倦了怪物盲目乱打了吗?你想使战斗系统更富有策略性吗?仇恨系统或者可以满足你的需求!

仇恨系统1.2版大幅度改变了脚本结构,以降低其冲突性,使其与其它战斗系统的兼容成为可能。
同时武器和状态也成为影响仇恨的因素。

如果想对仇恨进行更细致的设置,必须同时使用SailCat的“23种战斗特效的公共事件版”脚本。(感谢SailCat,为战斗特效提供了无数种可能)
脚本功能:
这个仇恨系统仿造了WOW的仇恨系统,让怪物打它们最恨的人!每种技能造成的仇恨均可调节,可以创造出高伤害高仇恨的爆发型魔法,中等伤害中等仇恨的稳定型魔法,或者低伤害高仇恨的战士技能。让玩家考虑如何控制仇恨,搭配技能,使得游戏不再以少数几个强力技能打通关;同时可以藉此创造更高难度的BOSS,使游戏更富有挑战性。
这个系统实现的功能不同于公共事件的强制攻击目标,给怪物设置的第N个回合用XX技能等行为设定依然生效。

注意:
脚本默认情况下使用了17到27号属性(仇恨修正),20到23号状态(强制确认目标),请保留,最好不要作其它用途。(可以自行修改脚本中声明的常量来改变脚本占用的属性/状态)



何谓仇恨:(其实也就是类似WOW中的仇恨)
每个怪物开始战斗时都会带上一张仇恨列表(就像代入HP,SP,STR等等),记录对每个角色的仇恨。
每次对怪物造成伤害,都会增加对攻击者与伤害成比例的仇恨,这个比例可调节。当然也可以技能带公共事件用脚本语句增加,减少或重新设置目标对技能使用者的仇恨。
使用回复技能或物品会使全体怪物增加对使用者的仇恨,增加比例同样可以调节。
怪物在攻击或使用范围为敌人单体的技能时会对仇恨列表进行排序,找出仇恨最高的角色作为目标。每个怪物有独立的仇恨列表,也就是可以队伍里几个角色一人吸引一只怪。
如果怪物没有仇恨,就会以默认方式随机选择目标。如果某一怪物对两个角色仇恨相同,且比其他角色仇恨都高(一般不太可能发生,除非你的游戏只有个位数的伤害),它就会随机在这两个角色中选择一个为目标。
1.2版的一个改进就是使用物品一样会造成仇恨,机制基本和特技造成仇恨一样,一点小区别就是SP的变动一样影响仇恨。
很重要的一点:不要让敌人经常用高伤害的全体技能!如果队伍中的治疗者经常用全体回复技能的话,造成的仇恨将是队友的十几倍!

默认仇恨公式:
对目标造成的仇恨 = 实际造成的伤害(或-HP回复量) x 武器仇恨修正 x 特技仇恨修正(普通攻击的话,为1) x 使用者所有状态的仇恨修正

仇恨修正解析:
要进行仇恨修正的话,在数据库设置武器、技能或状态时,钩选该武器/技能/状态的属性栏中相应属性。不钩选的话,仇恨修正默认为1倍。
17到25号属性为仇恨修正属性,修正倍数为[(25 - 属性号码)/4]。例如17号就是2倍仇恨,18号就是1.75倍,25号属性是没有仇恨。
不同属性间的仇恨修正可以相乘!例如某特技同时钩选17号和19号属性,仇恨修正就是(2x1.5=3)倍。理论上可达到(2x1.75x1.5x1.25=6.5625)倍。
26号属性为仇恨正负反转属性,例如同时钩选17号和26号的话,仇恨就是伤害的-2倍。
注意:由于回复HP的技能会导致全体敌人增加对使用者的仇恨,所以建议这种技能钩选仇恨修正小于1的属性。

忽略仇恨的27号属性:
27号属性是给怪物用的。如果怪物的27号属性有效度是D,E或F,又或者它带的所有状态中有钩选27号属性防御的状态的话,它就会忽略仇恨,按照默认随机的方式选择目标。
不建议弄太多这样的怪物,可能会使玩家迷惑(仇恨没有起作用)。

嘲讽的实现:
怪物中了特定的状态后(默认20到23号状态),自动寻找与它有相同状态(20到23号)的角色,找到后就以该角色为目标,找不到就照原样(按照仇恨高低选择目标)行动。
使用方法:
1.创建4个状态,默认分别为20至23号(要改的话改脚本开头的常量)
2.4个状态设置成两两互斥(例如20号状态在右边状态栏里的21,22,23号状态全部设置成“-”)
3.设置n个回合xx%解除(注意:只有被嘲讽者和嘲讽者同时存在这个状态时,嘲讽才生效)
4.带有嘲讽效果的特技,数据库里设定附加状态20到23号状态其中一个,带公共事件:给使用者加上同一个状态,上状态的方法如下:脚本指令 $scene.active_battler.add_state(状态ID)



进阶功能:技能/物品带公共事件改变仇恨(必须同时使用SailCat的“23种战斗特效的公共事件版”脚本)

首先说明一下,下面说的ID都是指数据库中角色的ID。
所有例子都是指技能带的公共事件中插入的脚本。目标指的是技能作用目标,使用者指的是使用技能的角色。
使用这个功能之前强烈建议先学习SailCat的“23种战斗特效的公共事件版”。

1.直接设置目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨为(value)
set_hate(actor_id,value)
例子:
目标对使用者的仇恨归零
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.set_hate(a.id,0)
end

2.增加目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨,数值为(value),(value)为负数就是减仇恨
plus_hate(actor_id,value)
例子:
目标对使用者的仇恨增加100
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.plus_hate(a.id,100)
end

3.目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨乘以(proportion)%
multiply_hate(actor_id,proportion)
例子:
目标对使用者的仇恨变成50%
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.multiply_hate(a.id,50)
end

4.目标对ID为(actor_id)的角色的仇恨变成其仇恨列表中排第(number)位的角色的仇恨
equal_hate(actor_id,number)
例子:
目标对使用者的仇恨变成在其仇恨列表中排第一位角色的仇恨(类似WOW战士的嘲讽)
a = $scene.active_battler
for t in $scene.target_battlers
t.equal_hate(a.id,1)
end



冲突可能:战斗类脚本(RTAB的话,应该是Game_Battler的应用攻击、特技和道具效果冲突)
使用方法
使用方法:
方法一:全部复制后插入到Main前面(简单快捷)
方法二:对比冲突脚本与仇恨系统脚本所定义的方法,合并冲突内容(出现冲突时使用)
相关截图
没有截图



 
 脚本内容
=begin
==============================================================================
仇恨系统 v1.3
==============================================================================

By 叶子
11-25-2005 v1.0
-原始版

11-27-2005 v1.1
扩展了游戏制作者对仇恨列表进行操作的手段
把“嘲讽的实现”整合进脚本
修改了仇恨修正量。

5-26-2006 v1.2
大幅度结构改写,增加武器和状态对仇恨的影响,降低冲突性,DEBUG

9-30-2007 v1.3
修正非战斗中使用物品仍然计算仇恨的BUG

特别鸣谢以下对本脚本的编写给予莫大帮助的66RPG的前辈们:
亿万星辰,SailCat,bluefool,...

--------------------------------------------------------------------------
脚本简介:
这个仇恨系统是仿造WOW的怪物仇恨系统制作而成。
原理是给每个怪物增加一个仇恨列表,里面包含对每个角色的仇恨。
怪物受攻击(普通攻击和技能)时会增加对攻击者的仇恨(依据伤害而定,比例可调节)。
如果使用治疗技能,全体怪物都会增加对治疗者的仇恨(同样依据回复的HP而定)。
脚本默认占用了17到27号属性和20到23号状态,请保留。
整合了嘲讽的实现。

--------------------------------------------------------------------------
详细使用方法请参阅说明
--------------------------------------------------------------------------
=end

# 常量设定
# 仇恨占用属性ID(从第一个开始,分别为2倍、1.75倍、1.5倍...0.25倍、0倍,
# 最后一个为正负反转属性)
HATE_ELEMENTS = [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26]

# 怪物忽略仇恨属性ID
IGNORE_HATE_ELEMENT = 27

# 嘲讽用状态ID
PROVOKE_STATES = [20,21,22,23]

#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
# 超级类来使用。
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :hate_list             # 仇恨列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias leav_hate_system_initialize initialize
  def initialize
   leav_hate_system_initialize
   # 初始化仇恨列表
   @hate_list = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用通常攻击效果
  #     attacker : 攻击者 (battler)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_effect(attacker)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 第一命中判定
   hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 计算基本伤害
     atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
     self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
     # 属性修正
     self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
     self.damage /= 100
     # 伤害符号正确的情况下
     if self.damage > 0
       # 会心一击修正
       if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
         self.damage *= 2
         self.critical = true
       end
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
   end
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 状态冲击解除
     remove_states_shock
     # HP 的伤害计算
     self.hp -= self.damage
     # 状态变化
     @state_changed = false
     states_plus(attacker.plus_state_set)
     states_minus(attacker.minus_state_set)
     #------------
     # 仇恨计算
     caculate_hate(attacker, 'attack', self.damage)
     #------------
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
     # 清除会心一击标志
     self.critical = false
   end
   # 过程结束
   return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
   # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
   if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # 过程结束
     return false
   end
   # 清除有效标志
   effective = false
   # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
   effective |= skill.common_event_id > 0
   # 第一命中判定
   hit = skill.hit
   if skill.atk_f > 0
     hit *= user.hit / 100
   end
   hit_result = (rand(100) < hit)
   # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
   effective |= hit < 100
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 计算威力
     power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
     if power > 0
       power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
       power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
       power = [power, 0].max
     end
     # 计算倍率
     rate = 20
     rate += (user.str * skill.str_f / 100)
     rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
     rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
     rate += (user.int * skill.int_f / 100)
     # 计算基本伤害
     self.damage = power * rate / 20
     # 属性修正
     self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
     self.damage /= 100
     # 伤害符号正确的情况下
     if self.damage > 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         self.damage /= 2
       end
     end
     # 分散
     if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
       amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 第二命中判定
     eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
     hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
     hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
     hit_result = (rand(100) < hit)
     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
     effective |= hit < 100
   end
   # 命中的情况下
   if hit_result == true
     # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
     if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
       # 状态冲击解除
       remove_states_shock
       # 设置有效标志
       effective = true
     end
     # HP 的伤害减法运算
     last_hp = self.hp
     self.hp -= self.damage
     effective |= self.hp != last_hp
     # 状态变化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
     effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
     # 威力为 0 的场合
     #------------
     # 仇恨计算
     caculate_hate(user, skill, self.damage)
     #------------
     if skill.power == 0
       # 伤害设置为空的字串
       self.damage = ""
       # 状态没有变化的情况下
       unless @state_changed
         # 伤害设置为 "Miss"
         self.damage = "Miss"
       end
     end
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
   end
   # 不在战斗中的情况下
   unless $game_temp.in_battle
     # 伤害设置为 nil
     self.damage = nil
   end
   # 过程结束
   return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用物品效果
  #     item : 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_effect(item)
   # 清除会心一击标志
   self.critical = false
   # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
   # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
   if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
      ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
     # 过程结束
     return false
   end
   # 清除有效标志
   effective = false
   # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
   effective |= item.common_event_id > 0
   # 命中判定
   hit_result = (rand(100) < item.hit)
   # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
   effective |= item.hit < 100
   # 命中的情况
   if hit_result == true
     # 计算回复量
     recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
     recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
     if recover_hp < 0
       recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
       recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
       recover_hp = [recover_hp, 0].min
     end
     # 属性修正
     recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
     recover_hp /= 100
     recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
     recover_sp /= 100
     # 分散
     if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
       amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
       recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
       amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
       recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
     end
     # 回复量符号为负的情况下
     if recover_hp < 0
       # 防御修正
       if self.guarding?
         recover_hp /= 2
       end
     end
     # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
     self.damage = -recover_hp
     # HP 以及 SP 的回复
     last_hp = self.hp
     last_sp = self.sp
     self.hp += recover_hp
     self.sp += recover_sp
     effective |= self.hp != last_hp
     effective |= self.sp != last_sp
     #------------
     # 仇恨计算
     if $game_temp.in_battle
       recover_total = recover_hp + recover_sp
       caculate_hate($scene.active_battler, item, -recover_total)
     end
     #------------
     # 状态变化
     @state_changed = false
     effective |= states_plus(item.plus_state_set)
     effective |= states_minus(item.minus_state_set)
     # 能力上升值有效的情况下
     if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
       # 能力值的分支
       case item.parameter_type
       when 1  # MaxHP
         @maxhp_plus += item.parameter_points
       when 2  # MaxSP
         @maxsp_plus += item.parameter_points
       when 3  # 力量
         @str_plus += item.parameter_points
       when 4  # 灵巧
         @dex_plus += item.parameter_points
       when 5  # 速度
         @agi_plus += item.parameter_points
       when 6  # 魔力
         @int_plus += item.parameter_points
       end
       # 设置有效标志
       effective = true
     end
     # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
     if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
       # 设置伤害为空的字符串
       self.damage = ""
       # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
       if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
          (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
         # 状态没有变化的情况下
         unless @state_changed
           # 伤害设置为 "Miss"
           self.damage = "Miss"
         end
       end
     end
   # Miss 的情况下
   else
     # 伤害设置为 "Miss"
     self.damage = "Miss"
   end
   # 不在战斗中的情况下
   unless $game_temp.in_battle
     # 伤害设置为 nil
     self.damage = nil
   end
   # 过程结束
   return effective
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def caculate_hate(user, action, damage)
   # 不在战斗中就返回
   unless $game_temp.in_battle
     return
   end
   # 使用者不是角色就返回
   unless user.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 当目标是敌人时
   if self.is_a?(Game_Enemy)
     # 获得使用者ID
     actor_id = user.id
     # 取得基本仇恨值
     hate = damage
     # 仇恨修正
     # 武器
     weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
     if weapon != nil
       hate *= weapon.hate_fix
     end
     # 特技和物品
     if action != 'attack'
       hate *= action.hate_fix
     end
     # 状态
     for state_id in user.states
       hate *= $data_states[state_id].hate_fix
     end
     # 增加被攻击者仇恨
     self.plus_hate(actor_id,hate)
   # 当目标是角色时
   elsif self.is_a?(Game_Actor)
     # 获得使用者ID
     actor_id = user.id
     # 取得基本仇恨值(伤害值的负数)
     hate = -damage
     # 仇恨修正
     # 武器
     weapon = $data_weapons[user.weapon_id]
     if weapon != nil
       hate *= weapon.hate_fix
     end
     # 特技和物品
     if action != 'attack'
       hate *= action.hate_fix
     end
     # 状态
     for state_id in user.states
       hate *= $data_states[state_id].hate_fix
     end
     # 检查全体敌人
     for enemy in $game_troop.enemies
       # 不是死人,而且已经出现的话,增加仇恨
       if !enemy.hp0? and enemy.exist?
         enemy.plus_hate(actor_id,hate)
       end
     end
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●仇恨变化
  #--------------------------------------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 直接设置仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hate(actor_id,value)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   @hate_list[actor_id] = [value,0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 增加仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plus_hate(actor_id,value)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 不存在于仇恨列表中的话
   if @hate_list[actor_id] == nil
     # 添加到仇恨列表中
     @hate_list[actor_id] = 0
   end
   @hate_list[actor_id] = [@hate_list[actor_id] + value, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 仇恨按百分比改变
  #--------------------------------------------------------------------------
  def multiply_hate(actor_id,proportion)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 不存在于仇恨列表中的话
   if @hate_list[actor_id] == nil
     # 添加到仇恨列表中
     @hate_list[actor_id] = 0
   end
   pro = [proportion,0].max
   @hate_list[actor_id] *= pro
   @hate_list[actor_id] /= 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 仇恨等于仇恨列表中第(number)个仇恨
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equal_hate(actor_id,number)
   # 是角色的话就返回(防止出错)
   if self.is_a?(Game_Actor)
     return
   end
   # 不存在于仇恨列表中的话
   if @hate_list[actor_id] == nil
     # 添加到仇恨列表中
     @hate_list[actor_id] = 0
   end
   # 获得仇恨列表(只取得有仇恨的角色)
   equal_hate_list = @hate_list.values
   #排序
   equal_hate_list.sort!
   equal_hate_list.reverse!
   # 获得排第number个仇恨
   for times in 1..number
     hate = equal_hate_list.shift
   end
   # 返回nil的话,修正为0
   if hate == nil
     hate = 0
   end
   @hate_list[actor_id] = [hate,0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 属性修正计算
  #     element_set : 属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def elements_correct(element_set)
   # 删除仇恨用属性
   correct_element_set = element_set - (HATE_ELEMENTS + [IGNORE_HATE_ELEMENT])
   # 無属性的情况
   if correct_element_set == []
     # 返回 100
     return 100
   end
   # 在被赋予的属性中返回最弱的
   # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
   #   和 Game_Enemy 类的定义
   weakest = -100
   for i in correct_element_set
     weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
   end
   return weakest
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
# 请参考 $game_party。
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 对像角色的顺序确定
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def smooth_target_actor(actor_index, hate_system = true)
   # 启用仇恨系统的情况下
   if hate_system
     battler = $scene.active_battler
     # 战斗者不是敌人的话,按原来的顺序选择
     if !battler.is_a?(Game_Enemy)
       return smooth_target_actor(actor_index, false)
     end
     # 检查嘲讽状态
     for state_id in PROVOKE_STATES
       if battler.state?(state_id)
         for actor in @actors
           if actor.state?(state_id) and !actor.hp0?
             return actor
           end
         end
       end
     end
     # 忽略仇恨的话,按原来的顺序选择
     if battler.element_rate(IGNORE_HATE_ELEMENT) < 100
       return smooth_target_actor(actor_index, false)
     end
     # 仇恨列表整理
     hate_list = battler.hate_list
     for actor_id in hate_list.keys.clone
       actor = $game_actors[actor_id]
       if actor == nil or !@actors.include?(actor) or !actor.exist? or actor.hp0?
         hate_list.delete(actor_id)
       end
     end
     highest = hate_list.values.max
     # 无仇恨的情况下,按原来的顺序选择
     if highest == nil or highest <= 0
       return smooth_target_actor(actor_index, false)
     end
     # 返回仇恨最高目标
     return $game_actors[hate_list.index(highest)]
   # 不启用仇恨系统的情况下
   else
     # 取得对像
     actor = @actors[actor_index]
     # 对像存在的情况下
     if actor != nil and actor.exist?
       return actor
     end
     # 循环
     for actor in @actors
       # 对像存在的情况下
       if actor.exist?
         return actor
       end
     end
   end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  attr_accessor :active_battler                    # 当前战斗者
  attr_accessor :target_battlers                   # 目标战斗者
end
 
#==============================================================================
# ■ RPG
#------------------------------------------------------------------------------
#  数据库。
#==============================================================================

module RPG
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Skill
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ◎返回仇恨修正
   #--------------------------------------------------------------------------
   def hate_fix
     hate = 1
     # 仇恨修正
     for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
       if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS)
         hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4
       end
     end
     # 仇恨正负反转
     if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
       hate = -hate
     end
     return hate
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Item
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ◎返回仇恨修正
   #--------------------------------------------------------------------------
   def hate_fix
     hate = 1
     # 仇恨修正
     for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
       if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS)
         hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4
       end
     end
     # 仇恨正负反转
     if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
       hate = -hate
     end
     return hate
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  class Weapon
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ◎返回仇恨修正
   #--------------------------------------------------------------------------
   def hate_fix
     hate = 1
     # 仇恨修正
     for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
       if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS)
         hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4
       end
     end
     # 仇恨正负反转
     if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
       hate = -hate
     end
     return hate
   end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  class State
   #--------------------------------------------------------------------------
   # ◎返回仇恨修正
   #--------------------------------------------------------------------------
   def hate_fix
     hate = 1
     # 仇恨修正
     for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1)
       if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS)
         hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4
       end
     end
     # 仇恨正负反转
     if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9])
       hate = -hate
     end
     return hate
   end
  end
end


1088楼:360max(2011-10-30 21:28)

顶,我要了



1089楼:sk311(2011-10-31 14:32)

真的好用么,我修改DNF9.3被封10分钟啊
1090楼:xhhjhhj(2011-11-01 21:17)

汗,为回复个帖子废了半天事,唉……
1091楼:111yyh222(2011-11-01 21:53)

为了合理游戏,回复
1092楼:zw12ly(2011-11-01 22:49)

赚钱了,哈哈
1093楼:zw12ly(2011-11-01 22:51)

怪物为什么不会倒啊
1094楼:vsgtasa(2011-11-03 12:53)

找了很久啦 顶顶
1095楼:vsgtasa(2011-11-03 12:55)

dddddddddddddd不行
1096楼:a519818745(2011-11-03 15:34)

下个看看
1097楼:woniupa(2011-11-03 16:07)

顶一下 看看是什么东西。。

1098楼:往事尽在目(2011-11-03 22:52)

什么意思呢
1099楼:1137170836(2011-11-04 04:48)

顶   看看

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