U9特约评论员撰稿 转载请详细注明作者及出处
在2009年度中国游戏产业年会中刚刚公布的最受欢迎的单机游戏获奖名单中,大陆本土研发单机游戏无一入选。
获奖名单如下:“《魔法门之英雄无敌》完美珍藏版”、“英雄无敌V:东方部落”、“极品飞车:生死卡本谷”、“极品飞车:无间追踪”、“猎杀潜航4:太平洋海狼”、“彩虹六号:拉斯维加斯”、“大航海:纪元1701”、“波斯王子”、“仙剑奇侠传4”、“三国群英传VII”。
纵观名单可以发现还在坚守中国传统文化单机游戏阵地的竟然是来自台湾厂商的两款作品,而且这两款作品也只是经典产品的继作。
相比如火如荼的网络游戏市场,中国的单机游戏太冷清。也许更多的人甚至一些业内人士认为单机游戏的收益远远不如网络游戏的营收高,单机游戏并不是没有生命力。
但就在上周三动视暴雪对外公开表示:《使命召唤6:现代战争2》自去年11月发售以来,已经为公司带来超过10亿美元的营收。这个数字对于中国任何一款网络游戏来说都是相当巨大的。
放眼全球在单机游戏市场中生命力长久的优秀厂商数量可观,无论是欧美的暴雪、EA,还是日系的柯乐美、卡普空等它们都可以称为是世界游戏界的精英组织,都可以说娱乐了全世界的人民,而达到相同影响的网络游戏界开发商却少的可怜。暴雪《魔兽世界》的全球大热在相当程度上也是源自其旗下单机游戏《魔兽争霸》的巨大影响,尤其是由WCG带给全球高端玩家的强烈冲击。
中国单机游戏的惨淡,究其原因是一方面是由中国游戏市场重运营轻研发的畸形发展所造成的,另一方面是由国内单机游戏营收模式单一造成的。
外部环境畸形
一款单机游戏的代理发行商的利润,绝对没有代理一款网络游戏高,反过来说,代理单机的产商支付给开发商的金钱,也绝对没有代理网游的产商所支付的多。这也就意味着,两种商业运作的游戏,网游明显比单机更有商业价值。
而在国内但凡是一款有点自信的网络游戏都可以弄个时间收费,就算没什么自信搞个道具收费某种程度上也可能比时间收费挣得多。而在单机游戏销售上面,我们可以看到一些高质量的游戏在不断地提高售价,以此来挽回成本。动视暴雪的《现代战争2》PC版的价钱是59.99美元,这个史无前例的高价,体现的是这款游戏同样昂贵的开发成本。暴雪旗下另一款单机游戏《暗黑破坏神3》的预售价格也是59.99美元。但这个59.99美元可不是每款游戏都敢这么定价的,一些游戏的开发成本即使比现代战争2昂贵,可就是因为名头不够响亮,只得把售价定低一些,慢慢的赚回成本。因为倘若销量不好,那么开发商就要得承担一笔惨痛的损失。这就要求开发商的游戏本身具有极高的水平,且运营宣传水平也不低下。
而国内的单机厂商普及缺乏低气,不具备优秀的运营宣传能力,而通常具有一定研发能力的厂商又会被盛大、巨人、畅游等网游巨头收归旗下,转而为它们开发网络游戏。近年来,可以清楚地看到,大陆研发的单机游戏在诸年减少,而稍能有所称道的作品更是少之又少。而2009年底国内原单机游戏巨头金山软件,也公开表示因运营问题而转与盛大合资新公司。
自身模式单一
在国内单机游戏的营收模式一直表现地过于单一,永远都是只走上架销售这一条路。而此前的宣传也很有限,通常只体现于网络宣传和店内的几张海报,实际更大程度上则依赖于各大单机游戏论坛中的指向。而这种纯销售的模式在盗版业几无法控制的中国大陆很难成功。
而反观国外,欧美厂商凭借领先世界的科技、经济实力,在支持游戏开发上具有先天优势。越是制作精良、越是科技含量高的游戏,就越能赢得市场。因此,欧美厂商在大力推广其电子游戏的同时,也在随时更新他们的生产技术,升级换代他们的游戏产品。此外,在推销与宣传方面,欧美的各种经济学理论,也都远远领先于世界各国,如奥美等4A公司的营销理论已成为国内营销业界膜拜的对象,这些又给游戏推广以银币上的支持。欧美在推广游戏,尤其是在传统渊源很深的国家和地区进行推广时,不仅拥有眼光独具的操作手法,更有一整套成熟的运作系统。尤其向暴雪、EA这样的一流厂商,借WCG电子竞技比赛的东风几乎占领全球游戏行业的致高点。
日本厂商在全球游戏产业界也举足轻重的地位。在全球“三足鼎立”的游戏机市场中,索尼和任天堂都来自日本,早在掌机时代,任天堂就是全球游戏的霸主。由于维新思想、由于西方以日本牵制中俄的战略企图,这在无形中为日本经济的腾飞,游戏产业的发展,以及融入以西方为主导的世界秩序,甚或在流行文化的发展方面,得到了巨大的助力。因此,日本任天堂的游戏产品,敢于创造世界潮流,敢于在欧美本土与欧美游戏较一日之长短,敢于在欧美大陆抢占市场,而且都取得巨大的成功。
日本厂商采用了推广主机的战略,这样大大限制了盗版,加上当地法律严格,盗版在日本完全不是可以影响厂商生存的问题。日本厂商在精心研发游戏的同时,还大力开发相关行业以增加营收,动画影视、漫画书籍、模型手办、造型日用品等等各种产品。可以这么说,日本是全球把游戏行业做得最好最完备是营销模式很多的国家。而且,相比欧美游戏的宏大不同,日本游戏继承了东方文化的特点,精于人情,长于以细微处感动玩家,从而拥有了广泛的忠实用户。
谁来救救我们的单机
欧美和日本厂商的经验,显然国内厂商都无法去照搬使用。
国内单机游戏厂商如何面对艰难的外部环境利用有限的财力精力,去创造自己的成功呢?中国游戏产业年会的大佬们没有一个人给出答案,甚至没有一个人提及单机游戏市场。
中国传统文化单机 只有台湾坚守?
我们的近邻韩国在网络游戏方面的经验或许可以借鉴。首先依然是韩国人的爱国热情从本质上排斥着他国游戏,其次对于市场深入研究,做到了有的放矢,最后是韩国gov-ern-ment的大力支持。
也许中国玩家的爱国热情还没有到排斥他国游戏的高度,但对于高质量国内单机游戏的呼唤从来没有停止过。呼吁大佬们关注,呼吁gov-ern-ment支持,也许不会有太多作用,但国内单机游戏,特别是中国传统文化单机游戏阵地仍然需要研发者们的坚持并做出更多的努力。如果若干年后,我们的子孙只能玩到台湾同胞的武侠、日本光荣的三国时,我们又将如何面对?
一位单机游戏论坛版主有句名言:“我的理想是让中国人自己制作的游戏,被世界各国翻译成他们的语言版本,在他们的国家发行”。
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