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BlizzCon 2010《暗黑破坏神3》究极探秘体验记

中华游戏网 cnyouw写于:中华游戏网-CNYOUW 👦会员:小强 🕘时间:2010-12-31 00:05 👀围观:13039人 💬回复:5


  本刊记者 张帆 (美国阿纳海姆市报道)
   “嘿,我觉得‘暗黑3’应该已经做得差不多了。”如果几个月前有人在吃午饭时说了这么一句的话,我大概会在饭桌上用一节历史课来占据整个午饭时间的话题——我甚至早就写好了这堂课的教学大纲,从2005年上半年“据说俄罗斯黑客从暴雪公司的电脑上窃取了《暗黑破坏神III》的资料”这一谣传开始,到2009年下半年“《星际争霸II》主设计师Dustin Browder在接受Teamliquid.net采访时表示‘《暗黑破坏神》团队耍起《星际争霸II》的对战来如痴如狂(原话是The Diablo team is playing like crazy but they are also playing mostly with each other.)”这一噩耗结束,总之,整堂课的中心思想是:“你就算是说‘迎接2012的方舟已经造得差不多了’,也比那句话更靠谱。”  但当时我绝对想不到,自己居然有机会参加了暴雪嘉年华(BlizzcCon),不但亲眼看到了活生生的《暗黑破坏神III》,还亲手玩到了它——“嘿,我觉得‘暗黑3’应该已经做得差不多了。”后来,我就在吃午饭时说了这么一句,并且在看到饭桌上有人比划着方舟的形状打算开始一场历史课的时候及时制止了他。
  是的,我居然有机会亲手玩到《暗黑破坏神III》了!
  放在02的旁边的一角:我的感想是:洒家这辈子值了!
  是的,让俄罗斯的什么黑客或是田纳西州的某个少年用一节物理课的时间意淫出的谣言见鬼去吧,而无论《暗黑破坏神III》的研发团队怎样痴迷于《星际争霸II》或《魔兽世界——大灾变》都无所谓了,因为他们已经在2010年10月5日完成了这次在BlizzCon上供所有参与者试玩的版本,DiabloIII.exe,是的,e——x——e——不再是jpg、avi或doc,不再是一个只有武僧和野蛮人羞涩地躲在怪物群中偷偷施放旋风斩或七伤拳的展示,不再是官网页面上以令人不安的姿势抖动着身体的巫医形象预览,而是一个完成度相当之高,已经集齐了之前公布过的四大职业——野蛮人、武僧、法师、巫医的男女版本和新公布的女性版恶魔猎手(而玩家可选择角色中唯一一位仍隐藏在阴影中的男性恶魔猎手,至少已经拥有了自己形象的轮廓),这次的试玩版本几乎公布了全部你能想象到的“应该出现在《暗黑破坏神III》之中”的系统,拥有令人吃惊的完成度——按照游戏总监Jay Wilson的说法,他们几乎已经完成了游戏系统中的所有部分,剩下的工作主要是将这些部分以最佳的方式组合成一个整体。
  我相信这是真的。
  2009年物品/装备栏和它在2010年发生的变化——当然,我们有充足的理由相信这还不是最终的版本。很难想象《暗黑破坏神III》的开发团队每年光是在界面的改动方面就要做出多少“艰难的决定”
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双方好卡东方红独守空房好看撒法计算
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噶是的发生大苏打实
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武器装备貌似都没什么变化。。
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 谁会输掉他们的耳朵?
  我所经历的《暗黑破坏神II》中的PK大都是这样的——两个亡灵巫师在躲避对方火焰傀儡的同时相互投掷骨矛,简直就像《雷神之锤II》里的Rail Gun对决一样刺激(当我能频频击中对方的时候)或乏味(当我们水准相当,谁都无法击中对方的时候),或是两个亚马逊隔开一个屏幕的距离互射追踪箭,直到其中一个红瓶耗尽——所以在战网上重复过几次之后我就不在局域网之外的地方参与PK了,但是把某个角色的耳朵陈列在自己的储物箱里这种事我还是做过的。在PK中被击杀的玩家会掉落带有自己人物名称的“耳朵”大概是《暗黑破坏神II》在PvP方面设计得最有趣的内容了——技能和职业的不平衡让PK成为了少数玩家使用少数职业通过少数技能进行的小众活动,当然,《暗黑破坏神II》的卖点从来就不在于此——但是,时代已经变了。我们还不知道从《暗黑破坏神II》到《暗黑破坏神III》的十余年时间里游戏的故事中都发生了些什么,但我们都知道在这段时间内《暗黑破坏神》游戏之外的世界都发生了什么——暴雪做出了《魔兽争霸III》和《魔兽世界》,《星际争霸》的版本也升级到了1.161,对游戏竞技性、平衡性的重视和长期钻研让暴雪积累起了另一笔宝贵的财富,而当这笔财富被用于《暗黑破坏神III》的研发之后,暴雪在BlizzCon 2010上自信地公布了它的PvP系统。
  《暗黑破坏神III》的PvP系统表面上看上去与《魔兽世界》中的竞技场系统非常相似——红蓝两方在一片封闭的场地内展开激烈的厮杀,知己知彼与熟悉地形是获胜的关键。这听上去很有电竞的潜力,不是吗?但暴雪暂时还没有这方面的打算——这个独立于冒险世界的竞技场之所以存在,是为了让游戏在吸引PvP爱好者的同时确保良好的PvE氛围——《暗黑破坏神II》在过去十年中经久不衰的游戏乐趣来源于无穷无尽的MF,而《暗黑破坏神III》不会偏离这个大方向。当然,只要暴雪有充足的理由让《暗黑破坏神III》走入电竞的殿堂,他们就一定能做到——但现在还不是时候。超级给力的符文系统的加入让现有的五个职业变得空前复杂,让每个技能的每种变化在PvE下足够有趣已经可以构成游戏跳票的充分条件了,而让这些技能在PvP环境中实现“平衡”几乎可以被称为恶梦——对暴雪的数值策划、测试团队和玩家而言都是一场恶梦,就算前两者有勇气面对这份工作,玩家也不能再等下去了……在BlizzCon 2010的闭幕式上,“现场将有1000名玩家随机获得《暗黑破坏神III》的Beta测试Key”这一喜讯让玩家们对游戏的期待和跃跃欲试的心情再次被推到了高峰,如果让玩家选择是要一个不需要等待太久,可以顺畅豪快地打通的《暗黑破坏神III》,还是要一个需要等待更久,但数值系统严谨程度堪比《星际争霸》1.161版的《暗黑破坏神III》,我想全世界的所有(甚至都不是绝大多数)暗黑玩家都会毫不犹豫地选择前者——好消息是:暴雪也选择了前者,是的,暴雪和玩家都已经等了很久了,不需要再等待另一个“太久”。
  
  
  本届BlizzCon Cosplay大赛冠军是这位超——级——专业的女武僧,在Cosplay大赛开始之前,我在会场的入口处被她还原度超高的这身装备惊住了,跟在后面走了一段(我为什么要这么做啊,喂!),才在她的提醒下(唔哦,好记者啊!不拍一张吗?)举起了相机……
  由暴雪亲自打造的恶魔猎手Cosplay——之前她一直“影遁”在会场中,开幕式上的恶魔猎手宣传片一结束,她就现身在了现场  
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它们是猎物,而我是猎手


  

  现在,十位英雄已经整装待发了
  
  前作资料片之前的五位英雄
  用一句话描述BlizzCon 2010上最新公布的职业“恶魔猎手”:她融合了《暗黑破坏神II》中主修*****系技能的亚马逊和《暗黑破坏神II——毁灭之王》中主修陷阱系技能的刺客,并且比两者加起来还酷5倍。
    酷5倍这中的数字并不是随手写下的,我几乎可以展示出全面的理论和数据支持——比如说,《暗黑破坏神II》中亚马逊的多重箭是个很酷的技能,唯一不够酷的地方是:随着技能点数的投入,“多重”的增幅不够大,即使你投满20点,再加上装备的加成,最终射出去的箭也不过二十余支,但是到了《暗黑破坏神III》的恶魔猎手这里,多重箭真的变成了当之无愧的多重——你能数清楚一次普普通通的多重箭射击中射出的箭支数目吗?好吧,不要认真去数……我们就当成是《暗黑破坏神II》中亚马逊的多重箭最大数目的5倍吧!
这个位面的恶魔猎手和另一个位面的希尔瓦娜斯
  
  试玩版中9级恶魔猎手的属性分配,每项属性的作用直观地列在了面板上
  恶魔猎手并不是字面意思上的“新”职业——玩家越熟悉暴雪,就会越熟悉这个职业。除了她的职业名字会让她在平行宇宙中艾泽拉斯世界知名度最高的同事伊利丹?怒风泪流满面之外,她的造型还会让你想起在那个世界作为被遗忘者领袖的希尔瓦娜斯,正如前文所说,她非常符合职业形象的一身本领也是来自暴雪多年的积累——当然,暴雪从来就不是一家因“积累”而闻名的公司,事实证明,开发团队的小伙子们有能力做到把那些玩家们喜闻乐见的内容融合在一起的同时还不至于让人产生审美疲劳——恶魔猎手在宣传CG中和试玩版游戏中最初登场时配备武器是双手各执一把的十字弩,相信我,这两把家伙用起来的感觉和亚马逊必须以双手装备的*****完全不同——亚马逊已经足够灵活了?恶魔猎手将更加灵活。
    与必须时刻留意和敌人保持距离的亚马逊不同,恶魔猎手可以毫发无伤地在敌人群中杀个几进几出,角色灵活的身法和玩家丰富的作战经验相互配合,可以实现更能刺激肾上腺素分泌的打法——想象一下:化作一道阴影瞬间钻入一群食尸鬼大军中间的空隙,以缠绕射击让这群本来就行动缓慢的家伙更难以接近自己,接着以多重射击惊人的穿刺力和杀伤范围对周围的敌人进行密集的打击,然后对最接近自己的几只最倒霉的家伙脖子上各套上一根几秒后爆炸的流星锁,最后华丽丽地化作一道阴影从一群敌人中脱出,看着向刚才自己所在处围过去的一片敌人被爆炸吞没——这一切都是在十几秒钟之内发生的。嗯,如果你尝试这么做了,也许会和我一样对敌人的生命值不够高而感到不满……
  官方的设定图揭示了这个职业变得越来越威的过程……
   你知道,“暗黑”系列和港漫向来就是有着惊人的共性的,比如说它们的精髓都可以用一个字来阐述:打,而“能打”这个词基本可以用来概括所有角色的共性——而本作更是以拳可轰天的武僧和“口胡口胡”地叫着冲进敌群将一切轰杀至渣(是完全不加修饰,字面意思上的轰杀至渣)的野蛮人将港漫的气场发挥到了极致,每个新职业的公布都如同一部港漫翻开了新的篇章——而恶魔猎手的公布当然不会是最后一章,她的出场除了留下“它们是猎物,而我是猎手”这样一句狠话之外,还有一句潜台词是暴雪的“我们可没忘掉那些经典的角色”——是的,前作中陪伴玩家征战10余年的老兵并没有死去,也没有被遗忘,他们会以令人耳目一新的形象重现在游戏之中,暴雪当然不会将那些让玩家念念不忘的角色抛在脑后,所有让你觉得“现有的职业中还少了些什么……”的问题,就像暴雪的所有问题一样,都只是时间问题……是的,时间问题。
  
  漫长的等待终于让另一个职襊arty鱿衷诹苏馑娜酥
  为了过去的和未来的英雄们,干杯!
  因为这样很酷!
  《暗黑破坏神II》作为一款在问世后10年仍能得到官方升级补丁支持的神奇作品(10年过去了,他们还不忘了削弱一下圣骑士的祝福之锤,这点令我耿耿于怀),其系统的成熟程度已经无需多言——在BlizzCon 2009上公布的野蛮人职业技能树曾让一些对暴雪游戏不够熟悉的家伙惊呼“和《魔兽世界》的天赋树如此相似”——拜托,不是那时的《暗黑破坏神III》的技能树和《魔兽世界》的天赋树相似,而是《魔兽世界》的天赋树和《暗黑破坏神II》的技能树相似!好吧,这不是一个顺口溜。关键是:《暗黑破坏神II》的系统不但成熟,而且好用——但《暗黑破坏神III》并没有沿用《暗黑破坏神II》的系统。
  工匠系统集附魔及锻造于一体,同时还稍微带有些赌博成分(物品会带有随机属性)
  
  新的宝石系统,数数看:破碎的、裂开的、普通的、无暇的、完美的——咦?怎么后面还有这么多!是的,《暗黑破坏神III》与前作相比在系统深度方面的改变可以直观地以这个宝石系统作为比喻
  《暗黑破坏神III》在细节方面发生了巨大的改变——例如,赌博系统和回城卷轴都被取消掉了,但暴雪承诺这些并不会导致游戏乐趣的降低或游戏体验的劣化——如果有什么被取消掉了,一定是因为有更好的东西可以替代它。
  
  “这怪会放电!后排的队友快开门!”这种事再也不会发生了……
  “设计回城卷轴的本意是让玩家可以方便地返回营地进行交易,但现实是回城这一功能经常被玩家应用于脱离战斗——这偏离了我们设计它的目的,我们不希望玩家的冒险经历被频繁的回城需求割裂得支离破碎,也不希望这个本意是给玩家提供便利的设计造成了游戏难度的降低。”游戏的首席设计师Jay Wilson如是说,他们的解决办法是:除了设计出位置更为体贴的传送站之外,还在扩大了玩家的行囊空间的同时降低了装备占用的空间。与此同时,玩家可以通过本作中的“箱子”系统便利地消化掉一些连出售价值都没有的装备——这个系统不同于前作中用于合成的宝箱,它与《魔兽世界》中的附魔相似,作用是把装备拆成材料,而材料则可以通过本作的工匠系统打造成更为实用的装备。除此之外,本作还新增了一种“售卖卷轴”,使用方法与鉴定卷轴相同,但效果是直接把装备换成钱——虽然赚钱变得更简单了,但玩家很可能会经常在贫困线上徘徊,《魔兽世界》中的那句戏言“附魔穷三代,锻造毁一生”在《暗黑破坏神III》中以另一种面貌得到了再现:营地中的工匠们所提供的打造装备、装备打孔等服务在消耗大量金币的同时还要消耗材料,而玩家不得不把作为金币主要来源的装备拆成材料……
  法师和她的奥术能量槽——这次再也不用“喝蓝”了
  多年前,《暗黑破坏神》系列将“左红右蓝”这个经典到不能再经典的设定馈赠给了游戏世界(后来事实证明,最受用的是韩国网游制作人),而如今在《暗黑破坏神III》中,尽管用户界面还是左右各有一个球,但是“Mana”只存在于五个职业中的巫医和恶魔猎手身上——是的,大多数职业右面的那个球既不是Mana也不是蓝色的,野蛮人和武僧的那颗球是金黄色的——前提是你不施放技能轰掉一片敌人把那颗球填满。类似于《魔兽世界》中战士职业的怒气值,这两个近战类职业施放技能所需的能量是需要靠打和被打积攒起来的,当然,考虑到战斗的节奏,其积累的速度比《魔兽世界》里点满了狂暴天赋的战士更快。法师作为最传统、最理所应当的“左红右蓝”拥有者,这次也没有了蓝球,取而代之的是类似于《魔兽世界》中盗贼能量槽的紫色球体——奥术能量(Arcane Power),这个属性在大多数情况下的最大值是100(当然,这毕竟不是网游,所以不会像《魔兽世界》中的盗贼那样一个最最基本的邪恶攻击也要消耗45点能量这种事情发生),常用技能的消耗量大多徘徊在8-20之间,而且恢复相当迅速,频繁使用低消耗基本技能的话甚至都察觉不到这个数值的消耗。哦,在试玩版中我并没发现能够更加迅速恢复这一数值的药瓶,也许是因为暴雪认为它的恢复速度已经足够迅速了——如果你不打算一口气在屏幕上召唤出7、8条多头蛇的话,这个恢复速度确实已经够快了。相信我,这种改变不会带来什么别扭的感觉,只会让游戏变得更爽快——虽然你不再能够灌下两个大蓝瓶然后就满屏幕放火墙,但是也不需要在初期因为放了50颗冰弹就窘迫得需要回城买蓝屏填充腰带上的空白——当然,越打越能打的近战职业更是因此变得更加豪快呀!
  《暗黑破坏神III》的开发团队对系统做出的大刀阔斧的改革不仅限于红蓝球这样的门面功夫,更深刻的变革是特性(Trait)和符文(Rune)系统——试玩版中公布的特性系统除了界面之外都与《魔兽世界》的天赋系统非常相似:随着等级的提升,玩家角色除了获得属性点和技能点之外,还能获得特性点数用于投入到这个系统之中,特性的内容包括强化角色的属性、技能效果,或是为角色增加新的技能,暴雪在讲解中将其分为主动类特性与被动类特性两种,主动类特性能够为角色带来技能树之外的额外技能,这些技能可以在PvE或PvP中派上额外的用场,而被动类技能可以带来更快的恢复力、更强大的生命力或是更能打的战斗力,当然啦,有限的点数和比点数多几倍的选择余地会让玩家面对更多的取舍困境——但我猜没人会因为需要在升级时多投一种点数而放弃让角色变得更强的机会的。
  
  
  两年来三个不同版本的技能系统(第三张来自这次的试玩版),啊,又是一连串“艰难的决定”……
  哦,顺便,在本届BlizzCon的《暗黑破坏神III》特性系统发布会现场,游戏的首席设计师Jay Wilson在介绍这个系统的同时,还态度诚恳地进行了自我批评,在“特性系统待改进列表”中,他严肃地表示:1、这个系统的界面还不够炫,2、升级时获得的特性奖励还不够完美,3、特性的设置和特性的等级似乎有点太多了  热衷于从暴雪官方发言中寻找游戏开发进度线索的玩家可能会注意到这段话里德潜台词:他们对目前其他界面的美观程度已经相当满意了,特性系统之外的数值调整也已经基本完成,当然啦,最重要的潜台词仍然是“我们还需要更多的时间来让游戏更完美”,时间,更多的时间……
  已经完善的符文系统则是这次关于《暗黑破坏神III》公布的诸多信息中最为振奋人心的内容——这个系统的雏形最初公布于2年前,以能够给法师的瞬移附加范围伤害效果为例,当时的几个符文还被称为“打击符文”“多重打击符文”之类,而随着开发团队思维的进一步发散和越来越多令人叫绝的念头的诞生,这些名字就已经说明全部功能的符文无法满足团队实现创意的目的,于是最终这些符文被以材质和颜色命名,这次公布的成品包括深红(Crimson)、靛蓝(Indigo)、黄金(Golden)、黑曜石(Obsidian)和雪花石膏(Alabaster)5种——也许有人会对这个数字感到不满“难道只有5种吗?”但当他看到这些符文的效果的时候,就会开始感叹“居然有5种!”了……
  这些符文不是用来镶嵌在武器装备上的,而是用来镶嵌在技能上的——几乎每个技能都有一个符文插槽,不同的符文镶嵌在不同的技能上的效果完全不同,而且绝不是“附加冰、火、电、毒……属性伤害”这种偷懒应付差事的简单变化,每种符文为每个技能增强的效果都是为其量身定制的,光是法师职业最为基础的魔法飞弹技能就可以被不同的符文可以赋予跟踪、穿透、一次射出多枚飞弹、增加伤害等效果,野蛮人的投掷武器技能除了可以被增加伤害之外,还可以被附加击晕效果、多重打击效果、混乱效果,或者变成直接扔出一具会爆炸的尸体……符文分为7个等级,等级越高,附加效果越强力,视觉效果也会变得更加赏心悦目(高等级符文只会在高难度下掉落)。本作中每个职业的技能种类繁多,长长的技能树光是看下来就会让玩家感到应接不暇了,而这些技能通过符文产生的变化真的做到了令人眼花缭乱。
   暴雪自信地公布了这样一个天文数字:96,886,969,344,它意味着在现有系统下每个职业的养成将拥有如此之多的可能性——人物的成长经历和发展方向远比《魔兽世界》更为复杂,而且《暗黑破坏神III》中不会有一个几十人的团队要求你服从“多数人的利益”,按照一个固定的模板养成一个千人一面的“副本输出\治疗能力最大化”角色——每个玩家都能按照自己的审美养成一个最符合自己战斗美学的角色,就是《暗黑破坏神III》角色养成系统的设计核心,在未来的《暗黑破坏神III》的战网上,几乎不会有一队一模一样的人穿着一模一样的装备使用一模一样的技能这种事情发生——和《暗黑破坏神II》战网账号上那些千篇一律的只会扔锤子的圣骑士、只会放火墙的女巫、加满爆炸箭和追踪箭的亚马逊说再见吧,我赌《暗黑破坏神III》中不会有“最强加点方案”这种东西出现了。
  想象一下完成这个如此复杂的系统需要多么庞大的工作量,而且数值上的不严谨将可能会带来怎样的灾难——包括让整个工程沦为事倍功半的反面教材……暴雪为什么要消耗人力财力来做出这样一个原本可以用翻新的陈年旧货来替代的新系统?暴雪对这个问题的回答相当简单:“因为这样很酷!”  是的,当这句话不是由螃蟹对《魔兽世界》里的战士和猎人们薖arty龅氖焙颍拐媸峭岬摹
《暗黑破坏神III》的主设计师Jay Wilson和任务设计师Micheal Chu
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