曾几何时,日式的战略角色扮演游戏(俗称战棋)在国内拥有极大的玩家群体,但时过境迁,这个游戏类型已经极其萎缩,这是一个默默无闻的残酷现实。即时战略代替了回合战略,动作角色扮演代替了战略角色扮演,真正喜欢战棋的玩家也只能重温一下过去的经典,然后找个小众的论坛抱怨几句。毕竟,能够塌下心来做战棋的公司像能够塌下心来玩战棋的玩家一样少得可怜。
面对双重萎缩的困境,我们依然有一个国产战棋游戏系列在这个盗版猖獗、市场萧条的环境下与重重困难搏击,并以独特的系统、细腻的剧情和各异的人物征服了大批死忠玩家--这就是弘煜科技的《风色幻想》系列(以下简称WF,此系列只有二代和外传《幻翼传说--露卡的魔兽教室》不是战棋类型)。
WF起源于1999年,历经十年国产游戏风风雨雨,已出9款单机与一款网游。对于国产游戏而言,这已经算是相当大的一个系列,论作品数量只有《轩辕剑》可以与之抗衡。除了少数两三款有一些争议之外,游戏的整体质量较高,可见这个逆流而上的系列的强大。但是由不错的作品升级到真正的精品,弘煜还有一条漫长的路摆在眼前。
一、从战棋说起
国产单机战棋游戏的光荣历史或许永远是历史了。《炎龙骑士团》《幻世录》《天地劫--神魔至尊传》《超时空英雄传说》……这些佳作都属于90后玩家几乎一无所知的黄金时代,随着汉堂最后的《致命武力》和《阿玛迪斯战记》落幕,战棋一落千丈。在武侠RPG尚可奋力一搏的当下,战棋连挣扎的力气都失去了。
战棋的优点和缺点同时在于引入空间概念的战斗系统。漫长的走格子、没完没了的打杂兵、繁琐的战斗画面都是这个时代玩家公认的噩梦。但是复杂的任务、有挑战性的战斗与多变的战略性是许多战棋成为经典的原因。
WF一定程度上扬长避短,由称号决定、一个回合能多次移动的设定(起于1代,被称作RAP系统)正好解决了行军无聊的问题。而战斗画面的简化同时加快了战斗节奏,使之能更适合当下时代。5代后取消回合制,由速度决定行动顺序更是解决了敌方回合玩家空虚的问题。游戏还加入了刻纹系统、魔兽捕捉等新鲜玩法,至少使玩家不至于玩一半睡着。当然新系统也不免生成刻纹强度不均、能捕捉到Boss或初期炼成后期魔兽的缺点,游戏平衡度有待改进。
许多人误认为WF“战斗就是打群架,先清小怪再欺负Boss”,很难否认WF有这样的弊病。因此,WF的战斗只能说小菜一碟,上来先用魔法和属性相克屠杀杂兵或者找攻击力强的我军队员逐一击破,然后加上状态和斗志冲锋,跑到Boss跟前围个水泄不通,几个“打手”加个攻击属性爆必杀,Boss甚至没有机会还手。然后施以暴力倾向的猛击直到“Mission Complete”的大字出现再屏幕中。
和其他许多战棋游戏一样,前期练练级,后期砍人如砍树。练级出奇简单,刷到七八十级也不是难事,但即便Hard难度的Boss也只能任人宰割。
归根结底,WF还是没有充分利用空间战斗带来的优势,所以战斗系统一定程度上回到了回合制。引入空间概念不仅仅是加入几只大型魔兽,而要丰富任务与技能,让空间真的为玩家服务。或加入多样战略(可以用剧情表现),不要让玩家觉得主角是典型的头脑简单的冒险猎人。
游戏中一定程度上加入了支线任务,但作为一款战棋游戏,支线也不过是打一场浪费时间的杂兵战。当然,我们需要世界观与剧情作为战棋系统的支撑,或者说不停打架的理由,才能让玩家感到主角是为正义而战而不是在破坏宇宙和平。
二、 风色式世界观
WF在世界观上下了相当大的功夫。首先拥有一个国产游戏少有完整的世界观,尽管5代将世界观彻底刷新,但是比之许多作品东一榔头西一棒槌胡编乱造要好很多。抛开剧情一流但背景前不着村后不着店的《风色幻想SP》不谈,“风色”前4部加上一款《幻翼传说--露卡的魔兽教室》和无足轻重的前传《幻想时空》,构成许愿魔法菲利斯多世界观下的圣战。而5代到“XX”,以及未来的7代属于赤与蓝篇,讲述由弥赛亚冒险猎人视角下人与自然的斗争与阴谋。一气呵成,整体性很强。
从菲利斯多篇开始,1代的地球到2代的水蓝之星,3、4代的第二世界,看似关联不大的剧情被那个究极许愿魔法贯穿着,这正是作品的巧妙之处。最近赤与蓝篇几乎每个人物有在2~3部作品中登场,这样的优点是让玩家更真切地体验游戏世界,而不是跟着编剧思路莫名其妙地瞎打。游戏中有厌夜、莉可、依莎贝菈等高人气角色,为作品完整性提供服务,也巩固了某个角色的粉丝群体。
WF这样的世界观也造成了作品的小众化。飞空船、操兽师、冷热兵器混搭,还有日式的人物,在这个武侠不可一世的时代确实很另类。加上作品独立性较弱,所以很多号称热爱国产游戏的玩家都并没有尝试过WF。但小众化不等于错误,有时更能帮助作品稳健发展。与《幻想三国志》前几年风光一时,却迅速陨落气数已尽相比,WF低调地“缓称王”未必是一件坏事。
但另一方面,完全了解WF宏大的世界观又很难。菲利斯多终结篇推出时,甚至很多玩家游戏通关后仍然一头雾水。加上WF剧情速度紧凑不足,打魔兽这种无聊战斗过多,使得游戏越来越宅和Fans化。甚至很多代,如3代和“XX”,完全是为了承上启下,玩家不免有些意犹未尽了。如何扩大知名度的同时沉住气发展,是摆在弘煜面前的一道问题。
三、剧情:日化的利弊
WF已经无数次竭尽全力加强人物半身像,加入Q版头像,把前代的两条对话框改成5代的一条对话框,再到“XX”的四人对话……这些改变都是为了在细节上进行强化,弥补没有全3D化的缺陷。但最重要的还是故事情节是否能征服玩家,现在的玩家简直是病态挑剔的,如果剧情不尽如人意(而不是不好),对话就会被交给一个叫“按键精灵”的工具处理。作为成本有限的WF,画面和音乐只能用看得过去形容,剧情才是真正的王道。剧情很好的版本,如“SP”和5代,拥有锁定并巩固玩家群体的作用。
WF的风格很日式,从人设、画面到剧情都可以看出来,甚至不知情者都难以想像这样的作品是“Made in China”的。近几年国产单机风格“日化”严重,WF也不由沦入许多恶俗套路中,制作公司对什么“商店娘”“女王”“女仆”显得很感冒,或许是为了不择手段拉人气的产物。但是,“日化”剧情的阴谋论和俗套却出奇可怕。剧情发展中击倒Boss无非意味着将其打晕或打跑,过几个小时这家伙又回来找你的麻烦,不得不再战一场。日式ACG是很少死人的,毕竟多彩人物是ACG的最大卖点,他们是不能死光光的。
确实,日式游戏不是靠那种轰轰烈烈的砍杀和热血沸腾的战斗打动玩家,而是在冒险中潜移默化刻画人物,强调人物成长过程。从3和4代开始,善良的凯琳,谜一般的贝莉卡和悲情的希丝缇娜都给玩家留下了深刻印象。但菲利斯多篇中出现了大量性格相似的人物,加上AVG式的演绎简直让人头晕。人设的目的不是角色数量有多大,而是每个人物能恰到好处打动玩家内心。而5代之后渐渐忽视世界观,开始以人气角色作为游戏的重头戏,到底算不算肥皂剧,有没有营养,谁在乎呢!
游戏中还设有最俗不可耐的多角恋和相关多结局。但是对于这个庞大的系列而言,多角恋和多结局都无法走入最“真实”的剧情。诸如“仙剑”,前作主角的生死对后作没有关联,但WF5中赤月战争与世界的命运直接影响后面整个系列。这个时候,一个含糊不清的多结局设定恐怕就失去了价值。
WF的对白确实比较贫。轻松幽默的对白很多时候可以作为后期战争和阴谋紧张氛围的调节,而且很多时候这样的设定更能适应时代。可是点爆鼠标的啰嗦对白和有些搞怪的偶像剧式剧情,确实会降低对主题的表现力度和剧情发展的速度。游戏中有很深刻的主题,如前篇的命运与欲望,后篇的人与自然的斗争,但真正能表现剧情的部分有限,真正的故事情节也许在终章才刚刚开始(这也是战棋的通病),这也正是5、6代终章之前一口气有半个小时对白的原因。前头考验我们忍耐能力的不过是一场场大大小小的无谓战争。加上战棋式战斗本身就耗时间,游戏剧情又出奇长,而且设定十分日化。所以在我们印象中,WF的粉丝总是一群左手咖啡右手鼠标,盯着屏幕上美女流口水的宅男。
四、 其他:是时候该革新了
作为一款制作成本低得有限的作品,WF的画面和音乐都比较粗糙。估计可丽儿拎着一只蜥蜴摔来摔去确实没什么好看的,这也使WF一直难以登堂入室,谈起国产大作时首先总是忽视。
3代后WF进军3D,4代和5代逐渐丰富战斗视角。但比起3D和2D的争执,最重要的是画面表现力的强与弱。如果2D画面可以表现得像动漫一样精彩火爆,估计让玩家忘掉3D也不是难事。但WF的3D化却有些过于寒酸了,十年来作品画面的进步都不大,战斗画面不精彩,许多超长的特技动画不免要看几十遍甚至上百遍,好在国产单机萧条玩家耐心较好,不然估计没有人忍得下去。
游戏的系统是国产小制作的一大优势。比起仙剑这样的大作品必须面对众多的玩家群与众口难调的难题,小制作似乎可以尽情尝试新系统。除了最有特色的RAP战斗系统(到“XX”被得的面目全非),游戏中还有魔兽系统、刻纹系统、称号系统等。还有一些魂体系统、魔兽传送系统并没有广泛运用。
魔兽系统起源于一代,但这个系统一直像是一只绣花枕头。可以收到的魔兽攻击力并不高,上场毫无怨言地当炮灰。真正攻击力强的还是主角,魔兽除了给人物加个状态或者回血之外一无所长。加上平衡度有限和设定不合理,使得这个系统真的有些过时。值得一说的是,从3代到6代很多魔兽居然连外形都没有变,3D模型换一代接着用。这样下去,再好的魔兽系统也有看烦的一天。
刻纹和称号系统由单纯的“换装备”变成了对角色各种增加属性效果的装备物品,增加了游戏的多元性。刻纹可以为角色提供属性值和技能,称号决定RAP的分配与特殊能力的改变。但作为战棋,WF的复杂度还不够,除了用相克魔法清屏,“砍一刀就跑”战术与暴力的包围Boss加群补之外,游戏还不够复杂与耐玩。尽管设有多周目继承,但是除了痴迷于WF的玩家,估计没有人愿意再把之前几十个小时点过的对话再点一遍。
整体来说,WF历经十年历史,但游戏系统变化不大,只有CG越来越漂亮,或者说符合当下审美观。从只有5点的RAP到100点任意支配,从2D视角到3D自由旋转,弘煜在默默地将系统微调。但走格子的战棋需要各种复杂的战斗,多样的攻击方式与反击,提供状态的地形和合理的数值,而不是时而容易时而困难的战斗,不停地用特技砍人(而且游戏中“气”出奇多,怎么用也用不完)……弘煜该如何制作?
五、结语
从近几年续作源源不断的WF中,我们看到了除去几款耳熟能详的“国产大作”之外国产单机自有的活力,这种活力可以在战棋这样冷门的题材中依然闪耀着自己的光辉。国产单机确实处境不容乐观,那些曾经名噪一时的大公司或销声匿迹,或转战网游,最后的那“三把剑”也不过在挣扎。而在这里,我们还能看到从容的WF,将风色的幻想娓娓道来,实属不易。笔者相信,真正单机复兴,绝不是哪个知名制作人振臂一呼,几款重量级大作亮亮相就可以轻松达成的。只有像WF这样的二三线的作品越来越多时,才能真正让我们看到希望。
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