嗯,这是我的毕业回顾很多弹中的其中一段节选,截了一段拿出来改写成DNF有关的内容。
我动用我的脑海去回忆,一本《经济学原理》,里面有多少是我经常用到的概念,拿出来解析一下。
1.边际分析(marginalanalysis)。边际分析,即是假定已有(或应该有)的量为零,只考虑变化量,这样的思维方式。用数学的表述方式就是导数,导数(变化率)即为边际(margin)。在体育项目中,高尔夫球的计分方式也是边际分析的一个常见例子,只比较“高于标准杆”还是“低于标准杆”。这是因为我们的每一个新决策,都是基于已有的现状而产生变化,那么新决策和已有的现状无关,只和它后来产生的变化相关,这能够简化我们的思维。
比如说DNF中我们衡量+10的50粉武器和+13的50蓝武器相比选择哪一个,就是以假设带了其中一个为基准,研究换上另一个的攻击力变化量(边际攻击力)。 2.边际递减原理(thelawofdiminishingmargin)。即随着投入的增加,投入产出比逐渐减小。这在很多地方都适用。往往我们在低层次的时候都很容易提高,而在高层次的时候为了提高一丁点就要付出许多额外的努力。生活中比如说我复习一门功课,看3天书可能就能考60分,但是想拿80分就要一个星期,想拿90分就几乎必须天天都要看书。那么在面临多门考试的时候,这个原理可以用于指导,如何分配有限的时间在多门功课上,让各门课都能通过且利益最大化,而不是盯死一门满分其他尴尬。
而DNF中也一样,对于极限堆站街属性的土豪们来说,每堆上去1智力可能都要额外付出成千上万的金钱。 3.供需分析(supply&demandanalysis)。用中国古话可概述为,物以稀为贵,货多不值钱。供给和需求,共同决定商品的价格。按照我的理解,供给由社会平均劳动生产率决定,而需求由物品的使用价值决定。无论什么时候盯价格都不能在“供给”和“需求”中间瘸一条腿儿,这是我倒卖网游装备盯市场比某些分析员更准确的源头。
DNF中的平均劳动生产率由[哔]Party决定。物品的使用价值,不仅受物品本身属性影响,也受玩该职业人数影响。而灵魂和灾难的价格,和[哔]的泛滥程度是存在相关性的,[哔]泛滥大家都开[哔]做泰拉做悲鸣首饰,则灵魂灾难的需求高,价格上涨,反之亦然。相比而言[哔]对灵魂灾难的产出的影响就不是那么明显。 4.弹性分析(elasticanalysis)。弹性是用来衡量物品更倾向于必需品还是奢侈品的概念。弹性越大,物品越倾向奢侈品,那么涨价了大家买不起就不买咯,因此需求受价格影响越大。弹性越小,物品越倾向必需品,那么涨价了大家也还得硬着头皮买,因此需求受价格影响越小。
DNF的必需品体现在防具职业套装和紫武器,奢侈品体现在各种粉装,还有灵魂和灾难。奢侈品的最显眼的例子是牛头械王的召唤芯片,由于实在没什么使用价值纯属坑爹,因此价格常常再400w到900w之间上下浮动,明显看得到投机操作的影子,愿者上钩耳。 5.吉芬品(giffingoods)。原指过去穷人吃不起大米才选择吃的土豆,引申为当大家都穷的时候退而求其次才选择的必需品。它的特点是,随着消费者收入的增加,大家就不必退而求其次,而可以选择自己的首选,因此吉芬品的需求反而是减少的,这和大部分商品有所不同。
这在DNF就体现在蓝色光剑、巨剑和太刀上。随着现在DNF玩家越来越有钱,玩家更多去选择紫色和粉色的装备,过去曾经一把10w的50级蓝巨剑,现在2w挂拍卖行都没人要。 6.以上经济学概念,均基于的三个基本的假设
“人是理性的”“信息是对称的”“市场是完全竞争的”。因此和事实的差距当然存在且显著,需要各种修正。
比如DNF中的各种投机倒把行为,给物价带来很多不确定因素。 7.三种市场:
自由竞争市场,寡头垄断市场,垄断市场。三种市场状况截然不同,相信大家自己必然有所体会,无须多言。
最后鄙视DNF里面的投机商人们。
现在DNF里的市场都已经脆弱得随时要崩溃了,经不起多少屯货倒卖的折腾了。
要先有市,才有做起来的势。
即便是商人逐利,也不要如此目光短浅吧。
现在这样下去把市都给搞垮了,大家一起玩儿完,大家一起AFK~~
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