在最近几年,我们已经目睹设计师正在用不同的方式将用户界面融入
<STRONG>游戏</STRONG>环境。经常提到的例子就是《死亡空间》高明的整合手法,该游戏将人物健康条替换成一条顺着人物脊柱的管道;而在《银河战士》的HUD中,由于其人物的脸型塑造,健康条仿佛是人物头盔上的一部分。
伴随着这股趋势,开发者群体广泛存在着关于透明化用户界面是否合乎人心的争论。
Greg Wilson在2006年争辩道,标准的HUD界面设计法阻碍了玩家融入
游戏世界,这种既高深莫测又具有干扰性的技术功能只会吓退潜在新用户。
而Luca Breda却另有看法,他认为Greg Wilson的说法有误,因为完全没有用户界面,会将玩家置于与
<STRONG>游戏</STRONG>相关信息绝缘的茫然境地。他相信HUD并不会损害用户黏性,反而会提供使用户更加融入
游戏世界的信息。
这两个极端之间还夹着一个中间派。这个中间派的观点是,
游戏用户界面的设计目的应该是把必要信息以清楚而一致的方式传达给玩家;同时要使用户界面美观、赏心悦目,与游戏环境融为一体,但无论如何这种设计都不能缺少必要信息。
Erik Fagerholt和Magnus Lorentzon在他们关于FPS(第一人称
射击游戏)界面设计的硕士论文里采纳了这种方法。顺着这条思路,迷你化用户界面可能是一个理想的方法,但这并不能表明完全透明化处理用户界面就非常可行。
这两种观点在
游戏开发者、
游戏专业学生、
游戏界记者等专业人士中都有不少拥趸。尽管开发商也许可以通过对目标玩家的测试得出自己的结论,但目前仍没有足够的资料可提供佐证。J?rgensen以四种类型的
游戏(《暗黑破坏神2》、《模拟人生2》、《孤岛危机》、《命令与征服3:泰伯利亚战争》)为核心,研究了22名玩家对相关
游戏用户界面的态度。
研究发现,无论用户界面是否是以覆盖面,或者不可见或者自然环境的一分部出现,只要它在适当的时候提供了必要信息,大部分玩家就能接受
游戏用户界面。虽然多数玩家的态度是这样的,但还是有一些人对用户界面的存在持有异议。
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