上升阶段的网游 曲线引无数人折腰
事情还要从2009年说起。
2009年,是网游的乱世。虽然中间的许多记忆已模糊,但这些惊天动地的大事件必然是你游戏生涯中值得铭记的一笔:无论你玩不玩魔兽,你都会记得那年四月网易、暴雪、九城,联袂上演了一出“抵御第三者诱惑大戏”,那年五月铩羽而归的永恒之塔,那年六月人人自危的艾泽拉斯,那年七月功败垂成的《剑网3》,那年……有媒体预言道,“真正失去《魔兽世界》运营权后的九城提前入冬,国内网游企业的单纯(跨国)代理模式至此正式终结”。
同样是那一年,游戏圈喜报连连。“2009年第二季度财报牛气冲天,增长35.9%,达到 69亿元。市场规模较10年前翻了230倍。艾瑞市场研究公司预计,到 2012年,中国网游市场将达到680亿元,届时将占全球网游市场规模的一半。”
如同国内外热钱争相涌入的房市,这是不是某种程度上预示着,在“大规模的市场容量与前景”的利诱下,国内和国际两股力量都会不甘寂寞,联手搅动中国游戏圈呢?
跨国时代一:“拿出去与引进来”(2005~2009)
杯具的魔兽国服,当年也让国内开发商大大悲剧了一把
时间拨回2005年,这一年是中国游戏史上的里程碑,同样也与《魔兽世界》有很有关系。那是国际游戏厂商把触手伸向中国游戏命脉的一个开端,同样在这一年,中国游戏也开始走出去。以《天骄2》入驻德国为标识的中国网游跨国运营就此拉开序幕,在此后的日子里,《完美世界国际服》席卷东南亚(2006年),盛大网络《疯狂赛车》冲入印度(2008年),接下来是《蜀门OL》号称六国运营……后来的事大家都知道了。
完美国际版,许多新生代玩家的第一款
在跨国时代一,中国网游第一次拥有了国际地位(仅限于东南亚),而舶来网游拥却拥有了整个中国市场。在这场跨国运营与被跨国运营的战役里,中国能否称得上胜利了呢?答案是否定的,因为直至今天,市面上仍然没有一款国产游戏在玩家当中的号召力上能与WOW抗衡。
跨国模式二:你的就是我的 我的还是我的(2010~)
《魔兽世界》的压倒性优势让中国游戏人绝望又怀抱希望。他们的绝望是暂时对中国本土游戏实力绝望了,而他们的希望在日本、在韩国、在西方列强。于是“师夷长技以救国”的理念又一次在中国的游戏行业上演,厂商开始向国外更先进的游戏制作方取经。
去年《S魔大陆》的多国研发,口号响亮,而完美似乎上了瘾,之后的另一款游戏打出“十国研发”的噱头。噱头永远只是噱头,其唯一的意义就是标志着中国厂商对于跨国研发模式的觉醒。那一年此类噱头层出不穷,但是真正看到实质性进步的,仍属凤毛麟角。
与购买国外先进技术甚至是直接聘请外籍游戏人才的方式相比,此前默默埋头开发的《鹿鼎记》似乎走在了前面。畅游两年前,在韩国投资成立了实体的研发中心,核心成员大多曾任职NCSOFT,NEXON等游戏公司,全面利用韩国方面的人才、技术和资源优势提升游戏的品质。虽然我们暂时不能看到最终结果,但从目前已公布的信息中,可以发现中韩跨国研发的模式,至少保证了画面粗糙、人物生硬、想像力匮乏、技术落后等国产网游素来的短板不会出现。基于中国人拿手的武侠文化,加上韩国人向来对美术、技术品质的苛刻要求,也应当给予足够的耐心期待一下。
《鹿鼎记》的幻想世界,由韩国研发中心打造
跨国时代三?中国网游打遍天下无敌手?
(图片内容与本文无关)
从跨国运营到跨国研发,中国网游一路走来磕磕绊绊。但叫人庆幸的是这些努力都不会白费,因为在今后相当长的一段日子里,跨国运营会和跨国研发相伴相生。虽然跨国运营是不是必然诞生精品,这点我们不敢肯定,但是进步总是好的,向国外取经的跨国研发势必会流行起来,而高质量的作品又必然会推动跨国运营的顺利进行。
至于下一个跨国时代,中国网游会有什么其他变化,现在还不足以肯定地预言。但是国产网游更强大,这的确是注定的未来。我们都在其他中国网游全面崛起的那天。就像我们一直期待有一款国产游戏能够替代魔兽的地位一样。
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