=begin==============================================================================仇恨系统 v1.3==============================================================================By 叶子11-25-2005 v1.0-原始版11-27-2005 v1.1扩展了游戏制作者对仇恨列表进行操作的手段把“嘲讽的实现”整合进脚本修改了仇恨修正量。5-26-2006 v1.2大幅度结构改写,增加武器和状态对仇恨的影响,降低冲突性,DEBUG9-30-2007 v1.3修正非战斗中使用物品仍然计算仇恨的BUG特别鸣谢以下对本脚本的编写给予莫大帮助的66RPG的前辈们:亿万星辰,SailCat,bluefool,...--------------------------------------------------------------------------脚本简介:这个仇恨系统是仿造WOW的怪物仇恨系统制作而成。原理是给每个怪物增加一个仇恨列表,里面包含对每个角色的仇恨。怪物受攻击(普通攻击和技能)时会增加对攻击者的仇恨(依据伤害而定,比例可调节)。如果使用治疗技能,全体怪物都会增加对治疗者的仇恨(同样依据回复的HP而定)。脚本默认占用了17到27号属性和20到23号状态,请保留。整合了嘲讽的实现。--------------------------------------------------------------------------详细使用方法请参阅说明--------------------------------------------------------------------------=end# 常量设定# 仇恨占用属性ID(从第一个开始,分别为2倍、1.75倍、1.5倍...0.25倍、0倍,# 最后一个为正负反转属性)HATE_ELEMENTS = [17,18,19,20,21,22,23,24,25,26]# 怪物忽略仇恨属性IDIGNORE_HATE_ELEMENT = 27# 嘲讽用状态IDPROVOKE_STATES = [20,21,22,23]#==============================================================================# ■ Game_Battler (分割定义 3)#------------------------------------------------------------------------------# 处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的# 超级类来使用。#==============================================================================class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 定义实例变量 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :hate_list # 仇恨列表 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- alias leav_hate_system_initialize initialize def initialize leav_hate_system_initialize # 初始化仇恨列表 @hate_list = {} end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用通常攻击效果 # attacker : 攻击者 (battler) #-------------------------------------------------------------------------- def attack_effect(attacker) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 第一命中判定 hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算基本伤害 atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(attacker.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 会心一击修正 if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi self.damage *= 2 self.critical = true end # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) end # 命中的情况下 if hit_result == true # 状态冲击解除 remove_states_shock # HP 的伤害计算 self.hp -= self.damage # 状态变化 @state_changed = false states_plus(attacker.plus_state_set) states_minus(attacker.minus_state_set) #------------ # 仇恨计算 caculate_hate(attacker, 'attack', self.damage) #------------ # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" # 清除会心一击标志 self.critical = false end # 过程结束 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用特技效果 # user : 特技的使用者 (battler) # skill : 特技 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_effect(user, skill) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= skill.common_event_id > 0 # 第一命中判定 hit = skill.hit if skill.atk_f > 0 hit *= user.hit / 100 end hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 # 命中的情况下 if hit_result == true # 计算威力 power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100 if power > 0 power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200 power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200 power = [power, 0].max end # 计算倍率 rate = 20 rate += (user.str * skill.str_f / 100) rate += (user.dex * skill.dex_f / 100) rate += (user.agi * skill.agi_f / 100) rate += (user.int * skill.int_f / 100) # 计算基本伤害 self.damage = power * rate / 20 # 属性修正 self.damage *= elements_correct(skill.element_set) self.damage /= 100 # 伤害符号正确的情况下 if self.damage > 0 # 防御修正 if self.guarding? self.damage /= 2 end end # 分散 if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0 amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 第二命中判定 eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100 hit = self.cant_evade? ? 100 : hit hit_result = (rand(100) < hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= hit < 100 end # 命中的情况下 if hit_result == true # 威力 0 以外的物理攻击的情况下 if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0 # 状态冲击解除 remove_states_shock # 设置有效标志 effective = true end # HP 的伤害减法运算 last_hp = self.hp self.hp -= self.damage effective |= self.hp != last_hp # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(skill.plus_state_set) effective |= states_minus(skill.minus_state_set) # 威力为 0 的场合 #------------ # 仇恨计算 caculate_hate(user, skill, self.damage) #------------ if skill.power == 0 # 伤害设置为空的字串 self.damage = "" # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 应用物品效果 # item : 物品 #-------------------------------------------------------------------------- def item_effect(item) # 清除会心一击标志 self.critical = false # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、 # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下 if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1) # 过程结束 return false end # 清除有效标志 effective = false # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志 effective |= item.common_event_id > 0 # 命中判定 hit_result = (rand(100) < item.hit) # 不确定的特技的情况下设置为有效标志 effective |= item.hit < 100 # 命中的情况 if hit_result == true # 计算回复量 recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp if recover_hp < 0 recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20 recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20 recover_hp = [recover_hp, 0].min end # 属性修正 recover_hp *= elements_correct(item.element_set) recover_hp /= 100 recover_sp *= elements_correct(item.element_set) recover_sp /= 100 # 分散 if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0 amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0 amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp end # 回复量符号为负的情况下 if recover_hp < 0 # 防御修正 if self.guarding? recover_hp /= 2 end end # HP 回复量符号的反转、设置伤害值 self.damage = -recover_hp # HP 以及 SP 的回复 last_hp = self.hp last_sp = self.sp self.hp += recover_hp self.sp += recover_sp effective |= self.hp != last_hp effective |= self.sp != last_sp #------------ # 仇恨计算 if $game_temp.in_battle recover_total = recover_hp + recover_sp caculate_hate($scene.active_battler, item, -recover_total) end #------------ # 状态变化 @state_changed = false effective |= states_plus(item.plus_state_set) effective |= states_minus(item.minus_state_set) # 能力上升值有效的情况下 if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0 # 能力值的分支 case item.parameter_type when 1 # MaxHP @maxhp_plus += item.parameter_points when 2 # MaxSP @maxsp_plus += item.parameter_points when 3 # 力量 @str_plus += item.parameter_points when 4 # 灵巧 @dex_plus += item.parameter_points when 5 # 速度 @agi_plus += item.parameter_points when 6 # 魔力 @int_plus += item.parameter_points end # 设置有效标志 effective = true end # HP 回复率与回复量为 0 的情况下 if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 # 设置伤害为空的字符串 self.damage = "" # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下 if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0) # 状态没有变化的情况下 unless @state_changed # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end end end # Miss 的情况下 else # 伤害设置为 "Miss" self.damage = "Miss" end # 不在战斗中的情况下 unless $game_temp.in_battle # 伤害设置为 nil self.damage = nil end # 过程结束 return effective end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 计算仇恨 #-------------------------------------------------------------------------- def caculate_hate(user, action, damage) # 不在战斗中就返回 unless $game_temp.in_battle return end # 使用者不是角色就返回 unless user.is_a?(Game_Actor) return end # 当目标是敌人时 if self.is_a?(Game_Enemy) # 获得使用者ID actor_id = user.id # 取得基本仇恨值 hate = damage # 仇恨修正 # 武器 weapon = $data_weapons[user.weapon_id] if weapon != nil hate *= weapon.hate_fix end # 特技和物品 if action != 'attack' hate *= action.hate_fix end # 状态 for state_id in user.states hate *= $data_states[state_id].hate_fix end # 增加被攻击者仇恨 self.plus_hate(actor_id,hate) # 当目标是角色时 elsif self.is_a?(Game_Actor) # 获得使用者ID actor_id = user.id # 取得基本仇恨值(伤害值的负数) hate = -damage # 仇恨修正 # 武器 weapon = $data_weapons[user.weapon_id] if weapon != nil hate *= weapon.hate_fix end # 特技和物品 if action != 'attack' hate *= action.hate_fix end # 状态 for state_id in user.states hate *= $data_states[state_id].hate_fix end # 检查全体敌人 for enemy in $game_troop.enemies # 不是死人,而且已经出现的话,增加仇恨 if !enemy.hp0? and enemy.exist? enemy.plus_hate(actor_id,hate) end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ●仇恨变化 #-------------------------------------------------------------------------- #-------------------------------------------------------------------------- # 直接设置仇恨 #-------------------------------------------------------------------------- def set_hate(actor_id,value) # 是角色的话就返回(防止出错) if self.is_a?(Game_Actor) return end @hate_list[actor_id] = [value,0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # 增加仇恨 #-------------------------------------------------------------------------- def plus_hate(actor_id,value) # 是角色的话就返回(防止出错) if self.is_a?(Game_Actor) return end # 不存在于仇恨列表中的话 if @hate_list[actor_id] == nil # 添加到仇恨列表中 @hate_list[actor_id] = 0 end @hate_list[actor_id] = [@hate_list[actor_id] + value, 0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # 仇恨按百分比改变 #-------------------------------------------------------------------------- def multiply_hate(actor_id,proportion) # 是角色的话就返回(防止出错) if self.is_a?(Game_Actor) return end # 不存在于仇恨列表中的话 if @hate_list[actor_id] == nil # 添加到仇恨列表中 @hate_list[actor_id] = 0 end pro = [proportion,0].max @hate_list[actor_id] *= pro @hate_list[actor_id] /= 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # 仇恨等于仇恨列表中第(number)个仇恨 #-------------------------------------------------------------------------- def equal_hate(actor_id,number) # 是角色的话就返回(防止出错) if self.is_a?(Game_Actor) return end # 不存在于仇恨列表中的话 if @hate_list[actor_id] == nil # 添加到仇恨列表中 @hate_list[actor_id] = 0 end # 获得仇恨列表(只取得有仇恨的角色) equal_hate_list = @hate_list.values #排序 equal_hate_list.sort! equal_hate_list.reverse! # 获得排第number个仇恨 for times in 1..number hate = equal_hate_list.shift end # 返回nil的话,修正为0 if hate == nil hate = 0 end @hate_list[actor_id] = [hate,0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 属性修正计算 # element_set : 属性 #-------------------------------------------------------------------------- def elements_correct(element_set) # 删除仇恨用属性 correct_element_set = element_set - (HATE_ELEMENTS + [IGNORE_HATE_ELEMENT]) # 無属性的情况 if correct_element_set == [] # 返回 100 return 100 end # 在被赋予的属性中返回最弱的 # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor # 和 Game_Enemy 类的定义 weakest = -100 for i in correct_element_set weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max end return weakest endend#==============================================================================# ■ Game_Party#------------------------------------------------------------------------------# 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例# 请参考 $game_party。#==============================================================================class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● 对像角色的顺序确定 # actor_index : 角色索引 #-------------------------------------------------------------------------- def smooth_target_actor(actor_index, hate_system = true) # 启用仇恨系统的情况下 if hate_system battler = $scene.active_battler # 战斗者不是敌人的话,按原来的顺序选择 if !battler.is_a?(Game_Enemy) return smooth_target_actor(actor_index, false) end # 检查嘲讽状态 for state_id in PROVOKE_STATES if battler.state?(state_id) for actor in @actors if actor.state?(state_id) and !actor.hp0? return actor end end end end # 忽略仇恨的话,按原来的顺序选择 if battler.element_rate(IGNORE_HATE_ELEMENT) < 100 return smooth_target_actor(actor_index, false) end # 仇恨列表整理 hate_list = battler.hate_list for actor_id in hate_list.keys.clone actor = $game_actors[actor_id] if actor == nil or !@actors.include?(actor) or !actor.exist? or actor.hp0? hate_list.delete(actor_id) end end highest = hate_list.values.max # 无仇恨的情况下,按原来的顺序选择 if highest == nil or highest <= 0 return smooth_target_actor(actor_index, false) end # 返回仇恨最高目标 return $game_actors[hate_list.index(highest)] # 不启用仇恨系统的情况下 else # 取得对像 actor = @actors[actor_index] # 对像存在的情况下 if actor != nil and actor.exist? return actor end # 循环 for actor in @actors # 对像存在的情况下 if actor.exist? return actor end end end endend#==============================================================================# ■ Scene_Battle (分割定义 4)#------------------------------------------------------------------------------# 处理战斗画面的类。#==============================================================================class Scene_Battle attr_accessor :active_battler # 当前战斗者 attr_accessor :target_battlers # 目标战斗者end #==============================================================================# ■ RPG#------------------------------------------------------------------------------# 数据库。#==============================================================================module RPG #-------------------------------------------------------------------------- # ● 特技 #-------------------------------------------------------------------------- class Skill #-------------------------------------------------------------------------- # ◎返回仇恨修正 #-------------------------------------------------------------------------- def hate_fix hate = 1 # 仇恨修正 for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1) if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS) hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4 end end # 仇恨正负反转 if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9]) hate = -hate end return hate end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 物品 #-------------------------------------------------------------------------- class Item #-------------------------------------------------------------------------- # ◎返回仇恨修正 #-------------------------------------------------------------------------- def hate_fix hate = 1 # 仇恨修正 for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1) if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS) hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4 end end # 仇恨正负反转 if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9]) hate = -hate end return hate end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器 #-------------------------------------------------------------------------- class Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # ◎返回仇恨修正 #-------------------------------------------------------------------------- def hate_fix hate = 1 # 仇恨修正 for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1) if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS) hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4 end end # 仇恨正负反转 if @element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9]) hate = -hate end return hate end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 状态 #-------------------------------------------------------------------------- class State #-------------------------------------------------------------------------- # ◎返回仇恨修正 #-------------------------------------------------------------------------- def hate_fix hate = 1 # 仇恨修正 for i in 0...(HATE_ELEMENTS.size - 1) if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS) hate *= (HATE_ELEMENTS[8] - HATE_ELEMENTS) / 4 end end # 仇恨正负反转 if @guard_element_set.include?(HATE_ELEMENTS[9]) hate = -hate end return hate end endend