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雨血,一部优秀的国产原创、网友soulframe个人独立制作RPG武侠游戏。目前已推出的是第一部《雨血之死镇》,最新版本1.08(在电驴VC可以搜索到资源下载),第二部《雨血之烨城》已推出DEMO和预告片,相信不久即将面世。 雨血2资料片视频
制作
“本作为个人制作rpg,因为受个人精力制约,流程较短,难度也适中,系统也较简单。但在国内商业rpg已走向穷途末路,甚至仙剑与轩辕剑系列最新作都已走入恶俗和令人审美疲劳的行列中时,希望在剧情,画面和叙事手法上有个人的创新。本游戏作者希望通过这个游戏让更多朋友对个人自制rpg产生兴趣并加入到这个自由创作的行列中来。”
雨血之死镇是原清华大学建筑系学生(现就读美国耶鲁大学)的soulframe于2008年2月最开始在rpgmaker制作网站-66rpg上发表的全原创图像阴冷风格的武侠rpg作
此作自发布以来在rpgmaker制作圈内广受好评,其影响力逐渐渗透到普通玩家群中,也成为国内原创独立rpg的扛鼎之作。
这是一部除了音乐以外所有素材均由作者一人独立原创的非典型武侠rpg游戏,这在国内rpgmaker制作界尚数首次。
作者希望通过自己扎实的设计和美术基础创造一个令人压抑而灰暗的“阴谋”氛围,同时又追求爽快而夸张的战斗效果。作者为游戏手绘了超过20张场景地图,15个人物(全动作),和所有的图标,道具图案,主要人物头像有数种表情主角的战斗动画图像素材超过60格,每一招式都有专门制作且全然不同的动画效果。
然而,除了简洁冷酷的画风以外,《雨血》的作者soulframe将更大的心血花费在了剧情的编织上。这种剧情成为soulframe向自己的偶像古龙的致敬和对当今萎靡不振的国产商业单机游戏业及其制作模式的一种批判。雨血1-死镇的游戏长度大约只有4个小时,故事中的时间只有1天不到,地点仅限于一个小镇中,但在如此的空间内,soulframe运用了借鉴于悬疑电影,黑色喜剧,及古龙晚年一些短篇等艺术的表现形式,完整地描述了一个复杂,艰深的阴谋,以及充满灰暗气息的感情故事。在游戏中,soulframe大量应用蒙太奇和多线叙事的方式,不断调动剧情发展。
soulframe抛弃了孱弱少年成长为大侠的老旧套路,主角一开始便是一个充满过去和秘密的某邪恶教派的二号人物,级别也是满级。因为soulframe希望带给玩家的并不是一个“成长”的历程,而是一个“找寻”的历程,所有的过往通过剧情如碎片般呈现,到最后拼贴成一个完整的图像。这也是《雨血》的创新之处。
在游戏性上,soulframe在有限的技术力量下,意图通过与剧情紧密结合的战斗来增加玩家在数个小时内的乐趣。包括武功的升级,一条贯穿全剧的支线,以及各具特色的boss战(相信玩过的朋友一定记得力者那场)。
作者的感想 blabla,终于把游戏做好了……
这个东西本来应该在大三的暑假放出来,当时其实完成度已经达到了95%,可惜当时人生受到了一点挫折,最后一点愣是做不出来,计划被无限期后沿。接着又希望能够10。1完成,哪知道又出现了新的麻烦事……
谢天谢地,经过一学期的挣扎,终于把所有琐事全部摆平,在平安到家的第二天,我总算能够静下心来,数天内把游戏完成了。为了发布更加慎重和让大家充分体会到我的工作,又写了份功略(哈哈自己做的东西闭着眼睛就写完了~),放在压缩包中一同放出。
恩,这个游戏,似乎对我个人真有点意义呢?
我想起数年前高考前那个寒假自己yy着画了整整一本设定集,想起自己在火神上发表的画稿,想起自己在别人刻苦学习的时候沉迷于3d和游戏,想起自己初中某次考试作文中第一次交上去武侠小说,想起古龙,最终幻想和五星物语,想起多年前令我震惊的轩辕三和去年令我失望的轩辕五……
我在计算,在别人把全部精力都投入到主业之中时,我究竟分出了多少精力来画,来写,来设计那些不是建筑的东西。
我原来总认为自己在形式思维上是无所不能的,我看到专业的美术学生也不过如此,看到号称大作的国产游戏和动画原来如此苍白,我甚至认为,我如果全力去做这些事情,似乎能够做得比他们更好,只不过,建筑更能赚钱更有深度,于是我依然选择建筑作为职业——它们的关系仿佛是平行的。
但是我错了,我突然间已经到了毕业的当口,我必须考虑真正的职业之路,主业的压力变得越来越大,warmICE的失利让我必须继续用更多的精力来攀登建筑之路。我也许不能再花费如此大的精力在旁支上,虽然比起主业,它们也许更令我放松。
那么就做一次清算,一次告别吧,做一次既有图像又有情节,既有设计又有美术,既有感官又有逻辑的创作,去告别我很不纯粹的中学和大学。
说实话,从来没有做过游戏,做《雨血》的时候,我几乎是边听着66的视频,边急不可待地构建游戏。
说实话,从来没有人做过这样的游戏——所有图像素材原创,就算是66的黑暗圣剑传说都没有。为了一个主要人物,我必须绘制16格行走,和数十格的战斗动作,好吧就算我的photoshop用得比多数非相关专业的要熟练些,仍然避免不了巨大的工作量。为了一个场景,除了绘制线稿并上色外,还需要绘制遮挡区域和通行区域,全是因为66编写了那个可爱又可恨的用远景图当地图的脚本,我是怎么绘制这两个区域的?原来使用了建筑制图常用的硫酸纸……
说实话,我自己也认为这是部介于r剧和rpg的小品,比起大家常玩的商业rpg,它有太多的不足。最开始的时候,甚至连“招式升级”系统都没用,路上踩地雷杀怪的行为完全是白白浪费时间以调节游戏节奏……即使是现在,boss战的打法雷同性依然很严重,恩,同学说,只有锯者和力者那场战斗设计得有点意思,我也同意。
剧情?古龙化的对白和阴谋很重,无所谓,这隐讳的人物感情和复杂到难以理解的阴谋是我的喜好,我又不会为了商业游戏顾忌的市场而编出白痴和恶俗的剧情。
色调?灰暗和冷是我的色彩倾向,但是不要以为我是主观主义者,旺达与巨像的画面与仙剑三,哪个更令人感动?推而广之,所有那些我们熟知的巨作们,没有一个完整而统一的造型和颜色风格,而是一堆东拼西凑的设计语言的拼贴?
世界观?一个小区域,也许是不太传统的武侠世界,一个强大的组织,一些匪夷所思的技艺,仅此而已。
谜题?弱智到极点……
支线和隐藏要素?有一条重要支线,奖励是主角的最强绝技,还有一些杂七杂八的小趣味。很少但力图保持连续性。我欣赏的是幽城幻剑录中“圣枪”那种精妙而丰满的支线,而不是去帮人找个小猫小狗拿回来换草药。
战斗?其实我认为最不满意的就是战斗。虽然我在战斗的招式上下了最多的功夫。也许我应该做些转盘,半即时,筛子,判定,几率,连携……之类的战斗系统,并且在招式的升级和成长上有所设计。可惜……我没找到相应的系统脚本。只好用了最老式的战斗模式,招式上也是一应俱全——全体攻击,单体攻击,躲避,反击……sigh。
迷宫?我痛恨……于是我简化,我知道战斗带来的快感没那么强,大家都等着打boss,看剧情。
这,就是《雨血》传达的我朴素的rpg游戏观。
至于发布?我希望许多人来玩,或赞或骂,就够了。恩,游戏先放在了mofile文件夹里保存3天直到我找到更好的发布方式和时间,熟人们先玩玩吧,有bug要及时汇报哦。
《雨血之烨城》为《雨血之死镇》的续作。当前作者正在紧密锣鼓地制作当中,期待其早日发表。
作为续集,作者此次采用北欧女神一样的横板移动。并采用结合全方位移动做的地面凹凸不平的脚本。此外,从现在来看,横版移动的地图,战斗图和行走图共通, 战斗使用了CP制,另外也有了逃跑功能。
作者作品的画面依然秉承前作的若干特点,灰,冷,暗。并以前作的冷灰色系加鲜艳的红色为主,但是又有所不同,作者更多采用了像素描画和电脑绘制的方法,而没有像前作那样完全使用手绘,喜不喜欢则见仁见智了。
2010年初,作者在优酷,以及土豆发布了其作品《雨血之烨城》的预告视频。
试玩版需要RPGMAKERXP的支持,可以在华军或天空下载到。
《雨血2之烨城》试玩版
http://u.115.com/file/f41a52cd2e 雨血1下载
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