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潜力小游戏《战神的挑战2》开发人员访谈实录

写于:中华游戏网-CNYOUW 👧会员:水精灵的翅膀 🕘时间:2010-06-08 23:16 👀围观:11510人 💬回复:0
《战神的挑战2》是一款将对对碰消方块与奇幻风格混合到一起的游戏,给玩家带来简单却又目的性极强的游戏体验。在续作中,加入了全新的武器、魔法和护盾,让玩家的每个操作都有极强的目的性,感受益智游戏从未达到过的深度。外媒对游戏制作人进行了访谈,以下为访谈实录。
记者:谁这么有幸跟我们谈话啊?报上你的姓名,军衔和任务!
Tim Ramage(以下简称TR):我是Tim Ramage,我是D3 Publisher北美的执行制作人。
记者:《战神的挑战2》相比《益智之谜:银河矩阵》这样一款副产品来说,更能称之为《益智之谜:战神的挑战》的续作,是吗?
TR:没错,在《战神的挑战2》里,我们打算去做一款《益智之谜:战神的挑战》真正意义上的续作。而《益智之谜:银河矩阵》更像是《益智之谜》世界中的副产品。这次,在《战神的挑战2》中,我们把《益智之谜:战神的挑战》那套经典的东西全都带过来了,构成了一场全新的冒险。这次冒险更多地采用了地下城探索的方式,玩家实际上获得了一个近距离观察并探索这个世界的机会。在游戏的冒险世界中,你将会偶然发现这个Verloren镇,这个城镇被魔法诅咒,并被附近的城堡占领。而你将要去解决这个谜题。
记者:你说“真正意义上的续作”,是说这是一个独立的游戏,还是说在续作里的冒险故事主角就是前作里那个拯救世界的冒险家呢?
TR:实际上,在《战神的挑战2》里的故事是全新的故事和冒险。当我们说“真正意义上的续作”的时候,我们指的是游戏本身,游戏的系统——玩家在前作里所体验到的每一项内容都获得了真正意义上的改良。
记者:我们在玩DEMO的时候,注意到你们重新采用了大受欢迎的解谜板移动模式,而不是像《益智之谜:银河矩阵》那样所有东西都集中到中间。我们还注意到了一些别的变化。本作中有五个魔法槽了,比前作多了一个,而且玩家还多了一个手套图标。你能跟我们讲讲手套方面的内容吗?
TR:在《战神的挑战2》中,我们加入了使用武器和盾牌的技能。手套宝石,其实我们把它称之为金属手套宝石,就是为了那些武器或者盾牌而设,在板中将这三个或是更多的宝石排成一排,便会得到行动点数。每一把武器都有一个最低行动点数,达到这个点数才可使用。这就在前作的板基础上提升了策略性,让玩家更多地选择并且定制属于他们自己的角色和游戏风格。

记者:你刚才说玩家可以“定制”游戏角色,那这个“定制”的范围有多广呢?如果玩家考虑的是怎么去战斗而不是在解谜板上获胜的话,你们不担心这样会让玩家的注意力偏出解谜本身吗?
TR:我认为我们所想要达到的效果是让玩家角色扮演的体验更加精炼一些。我们回去又看了一下《益智之谜:战神的挑战》,意识到在前作里角色扮演的体验要比其它东西重要得多,比在解谜板上也要重要,所以我们希望玩家在解谜板上也能尽可能地体验他们自己的角色风格和变化。为了达到这个目的,我们精炼了元素系统,让你可以非常简单地就能设置元素,而属性、魔法装备、武器、护盾和铠甲也是按照这个思路来的。我们是觉得玩家通过设置元素能够获得很好的角色扮演体验,但我们更希望玩家去体验那些元素在战斗中的独特功效。多花点时间在谜题板上,多花点时间在与敌人的战斗上,这会让玩家真正意识到自己的角色有了哪些改变。
记者:我同时还注意到在《战神的挑战2》DEMO的战斗中不仅仅只有谜题。玩家还要面临一些挑战。我们知道,在《益智之谜:银河矩阵》中玩家的抱怨就集中在骇客挑战部分,这部分中你所掌握的时间实在是太有限了。在《战神的挑战2》中我们还要面临这些东西吗?还是说你们在新作中改变了这些东西呢?
TR:还是那句话,我们回头研究了很多这种类型的游戏,尽可能地让续作变得简单一些,又能让玩家在板上移动宝石的时候不会因为速度不够快而处于不利地位。在《益智之谜:银河矩阵》中,严格的时间限制确实是种挑战。而在新作中我们抛弃了时间限制,重新回到了回合策略的轨道。当你匹配正确的宝石创造出大门宝石的时候,我们为此制作了一个破门而入的小游戏,你得把大门宝石匹配好,才能对大门造成损害,最终将其破坏。我们不再对其作出时间限制,而是改成了回合限制。我们的小游戏非常明确地让玩家可以想花多少时间就花多少时间,去分析他们应该怎样移动宝石,或者找一个最简便的解决方法去完成小游戏,而不会再给玩家时间方面的压力。
记者:在世界地图界面上,玩家又重回了2D世界,但玩家移动的时候是以3D视角来进行的,然而所有的图像都是以2D试图来制作的。这些元素初次加入游戏让游戏变得丰富多彩,与此同时还有其它很多细节。在视效创建方面,《战神的挑战2》相比《益智之谜:战神的挑战》和《益智之谜:银河矩阵》又增添了哪些内容呢?
TR:当Infinite Interactive决定要在新作中创建个地下城环境的时候,他们就知道在新作中的一大挑战就是创建这些沉浸式的环境,不管是城镇也好,还是地下城里一系列的房间也好。要让这个世界变得有趣,变得可信,看起来变得动人,你就必须有相当的艺术层次带能做到。本作中的地图不再是拥有多个国家的大世界大地图了,我们的视点将会集中在Verloren镇,城堡,还有城堡下面的地下城,出于这个原因,我们就可以将面积减少一些,使得这个游戏里的地域看起来没有一个世界地图那么大,这也让我们可以在地下城、房间和世界的细节方面多下点功夫。与此同时,我们还可以多创建一些玩家在地下城中将要面对的敌人种类。游戏中,玩家将要面对80多中不同的敌人。我认为我们已经在范围和品种方面作出了很好的区分,同时我认为我们制作出了一个视觉效果上佳,同时多样性也很好的游戏。
记者:说到视觉特效,如今的游戏里经常用到大量3D的陆地景观。而对Infinite Interactive来说,在一个3D的世界里把这么多注意力集中在一个大量使用2D构图的游戏上,有点不太寻常吧。
TR:不寻常的部分就是他们确实有很多激情来做这个,来做我们所说的“我说,你们这些家伙没有必要超越得这么厉害。我们做个好游戏就很高兴了,没必要在视效方面撒这样的疯。”从某种观点上来看,开发者逼自己做出更好的东西来,对玩家总是有好处的。而就这个方面来说,他们所做的已经把前作和《银河矩阵》远远甩开了,因此我们相信他们在这个方面的执行力。我们对此感到十分振奋。这方面运作得非常好。

记者:说到在游戏世界中的移动方面,你们对这个做了一些修正。尽管这个世界的各个小细节很帮,但你还是没法自由地漫步。为什么还是决定采用路径点移动的方式,而不是让玩家在游戏中自由漫步呢?
TR:我认为我们还是采用让玩家在游戏世界中移动的时候有个导航,是为了让玩家的注意力尽可能集中在谜题板上。我们是创建了一个可供玩家探索的世界,虽不是自由探索,但可以通过这些铺设在你面前的路径点来节省时间。我觉得让玩家自由地体验世界,并不是等于让他们在这个世界里自由地迷路。总而言之,让玩家体验解谜板的乐趣才是重中之重,让玩家把所有的游戏时间,所有的乐趣、激动、兴奋都付出到解谜板上,就是我们采取这种移动方式的原因。
记者:那些偶尔会玩一下的玩家会怎样呢?打个比方吧,我母亲就喜欢《宝石迷阵》,当她看到《战神的挑战》的时候就试了一下,但是里面的RPG元素她就搞不定了。她再也没碰过这游戏。你们有没有在《战神的挑战2》里做一些简化,好让这些从《宝石迷阵》过来偶尔玩一下的玩家能够快速上手,而不被那些只有核心玩家才会喜欢的RPG要素搞得头晕脑胀呢?
TR:我们的一个主要目标就是让这些偶尔玩一下的玩家初次接触《益智之谜》系列就能喜欢上它,这样我们才能扩张受众,并像更多的人介绍这种混合RPG和解谜要素的独特魅力。为了达到这个目标,我们花了很多时间来制作解谜板,让这东西变得像收音机上的按钮一样直观,好让那些喜欢《宝石迷阵》的玩家一玩这个就觉得很亲切。
与此同时,我们还为那些不喜欢升级角色或者是纠缠在魔法和武器方面的玩家进行了专门设置,让他们无需去为这方面操心。玩家只需要按一个键就能完成这样的设置。在里面也装备着武器,而玩家装备的第一把武器就足以造成伤害,这样很是简便。还会自动装备玩家所获得的第一个魔法。如果你不想把魔法排来排去的话,就完全无需为此操心,我认为这种设置最终将会让那些讨厌RPG的玩家认为“太好了!我可以直接进入解谜板玩了。”
你还可以使用主菜单里的“立即行动”选项。在单人游戏中,你可以选择直接进入解谜板玩。根据你的角色会安排随机的敌人,并会有适当的HP与敌人相匹配,玩家除了玩解谜板之外就不需要考虑别的了,而且你可以一遍又一遍地玩。
而迷你游戏也会预先解锁,如果你不想玩剧情还想解锁迷你游戏的话,你可以直奔主菜单去直接玩迷你游戏。我认为我们已经为游戏设置了很多直奔解谜板的选择,而那些偶然上手的玩家不需要经历那些RPG玩家所必须经历的内容就可以直接享受游戏,就是这个意思。
记者:现在,显而易见,登陆Xbox Live意味着你可以花时间在线上与他人同乐了,但还是有很多玩家因为各种原因而对在线游戏不感冒的。现在你们有了《益智之谜:战神的挑战》、《益智之谜:银河矩阵》和《战神的挑战2》,而D3有没有考虑推出一个全集,类似于那些发行商把他们的XBLA游戏放在一张光盘里出售的想法?
TR:是啊,如果我说我们从没有过这样的想法,那肯定是扯淡。不过显然,现在还没有公开任何消息,这种想法也只是在探讨阶段,但这肯定是个自然而然的过程。《战神的挑战2》发布之后,如果获得成功的话,当然我们希望也肯定它能成功,我也乐于看到所有的《益智之谜》系列游戏装在一个光盘盒里。我觉得那肯定会非常吸引人。名字比如叫珠宝盒之类的《益智之谜》全集的发布是很正常的。现在还在探讨阶段,但是从发行商那里肯定是会有点什么消息出来的。
记者:你向我们展示了XBOX360、DS和PC版,是不是意味着本作不会登陆PSN平台,还是说仅仅是没有公开而已?
TR:现在官方公开的就是XBLA、DS和PC版。《益智之谜:战神的挑战》就是发布在最受欢迎、需求量最大的平台上面的。而现在,我只能说,你还是等着进一步的消息发布吧。
记者:有没有什么我们还没谈到,而你还想补充的游戏内容?
TR:我认为我们已经将与前作相同的游戏体验带到了XBLA、DS和PC平台。不管你想买哪个平台上的作品或是想玩哪个,你都会获得跟其它平台一样的非常棒的游戏体验。当然,你想全机种制霸的话也不会是错误的选择!
记者:最后给你两三句话总结一下,《战神的挑战2》有什么让人值得一玩的?
TR:《战神的挑战2》回归前作的乐趣之源,经过完善的解谜板和游戏体验会让《战神的挑战2》的游戏乐趣比前作更甚。
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