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关于这个方法的来历我不得不跟大家先说明一下:
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CSeOR 基于 metamod 应用于 HLDS* 的 Booster 插件大家应该都知道吧。对!它是一款 HLDS “加速”插件(其实说是加速插件,还不是很贴切,把它叫做服务器的 FPS 强制提升、降 PING 工具才更准确)那为什么会有这个插件的诞生呢?本人是搞网络通讯工程专业的,在 Windows 环境下,哪怕 LAN 通讯质量(交换机、路由器、网线)再好,连到 HLDS 的 Clients 的 PING 值也不可能稳定在个位数(何况 HLDS 本身处理数据完毕后再反馈给 Client 也有个延时段,可以说你游戏中看到 ping 值并非实际网络环境中你的平台连接到游戏服务器平台的响应时间,所以才有 Booster 等这样的产物)!有人要问啦:“吹牛x了不是?那
ESWC 、
CPL 赛场那么大的网络,看比赛 DEMO 里的 PING,还不是稳定在个位数?”我先前也考虑到了这个问题,但 XeqtR 的解释是——那些场合的 HLDS 或多或少都使用到了 Booster ,而对于那些没有使用 Booster 或者对服务器端苛刻地要求纯净(无插件)的场合(毕竟 Booster 并非 Valve 官方开发的工具,兼容方面也不能保证完全没有问题) 就使用到了我下面要提到的方法。
IIz0m3';+ =========================================
*#&*`iJ( HLDS:Half-Life Dedicated Server。
#YK5WTn5 解释是:半条命“专业”(专门用于服务的)游戏服务器。
0rE(p2 \#,t O%D 我们平时自己建主机玩的时候,自己的CS客户端也扮演了服务器(ListenServer.)端的角色,而 HLDS 却是专用于游戏服务(仅仅提供游戏平台),自身并不参与到游戏中。所以这是它们最大的区别。这样,就可以“心不二用”,确保服务器端的稳定,最大限度的调用系统资源从而保证游戏客户端的游戏性能和效果。
O#_b7i HLDS 终极优化方法
2R.2D'4)` <Q5Le dN --------------------------------------------------------------------------------
J|~26lG 其实说是方法到不如是一个技巧。WEG2006 Masters 开赛之前,大部分选手都在网吧训练,并且我也全程参与其中,在训练过程中,NoA.XeqtR 提出说,要求服务器端不要使用 Booster (当时只装了mm+booster),我立马就反对了他的建议。并告知为了保证 HLDS 的 FPS 和 PING 而要使用 Booster 插件时(虽然我也知道无插件的服务器端是最稳定的),他笑了笑说,关于这个问题他有办法,于是我就把他带到了服务器前:
\x+3f 首先,找到...hldscstrikeliblist.gam
]RIVc3?;$ uaw < 此主题相关图片如下:
_[K#O,D, ||eAE) \Fb| {6+ 把里面的 gamedll 的值还原成默认的 "dllsmp.dll"
c`G&KCw)d 另外服务器由于没有使用VAC,所以 secure "0"。
(^n*Am;zlH OK,这样服务器就不会加载会加载插件了。
%b}gDWs 另外,他还特地强调一点:
]Pc^#=(R0 sys_ticrate 10000
#T3h}= sv_maxupdaterate 100
:i*JnlvZ sv_maxrate 25000
IL!=mZ>2O 他说这是LAN比赛的标准配置。
m,_d^ (假如还为外网提供服务的话,相关数值可以适当降低。)
`<fh+* 启动看看:
=?
:@ Y(6Sp'0 此主题相关图片如下:
Z|*!y]We }Je>;{&% Wa'sZ# 这时,FPS只有70不到……
nH[+n `{o 启动CS进入游戏看看:
,)fkr]`< 1HR~G9 此主题相关图片如下:
Ee2c5C!|C *xs!5|n+ N_DT7
基本上稳定在16……
;#k-)m% OK,接下来 XeqtR 做了一件我想不到的事,
)S@jDaU<