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cnyouw____《街头霸王X铁拳》____申精

中华游戏网 cnyouw写于:中华游戏网-CNYOUW 👧会员:腐女与猫。 🕘时间:2012-05-27 02:33 👀围观:25713人 💬回复:14
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《街头霸王X铁拳》是一款架空背景的梦幻格斗对战游戏,Capcom别有新意的把两大人气FTG放到了一起,游戏制作主要由Capcom完成,Namco提供铁拳系列的授权以及其他一些工作。

  最初在Capcom公布游戏计划的时候,很多玩家都会感觉非常诧异,因为《街头霸王》这样的以牵制连招为主的传统2D格斗游戏(3D人物,2D系统)跟《铁拳》这种以浮空连和空间闪避为主的3D格斗游戏有着本质区别。

  两个系统上有着很大区别的游戏怎么去杂糅到一起?然而实际游戏中的系统和人物平衡性都做的非常的好,虽然系统主打采用《街头霸王》系统,但是《铁拳》中的人物也没有被削弱。(PS.格斗游戏最重要的不是什么画面之流,而是平衡性,但是也没有任何一款FTG敢称自己游戏中所有人物的平衡性一致,不管小白们如何说“没有最强的角色,只有最强的玩家”,但是不同角色之间的强弱差距还是会存在的)

  不同于《Marvel Vs Capcom》、《Tatsunoko vs Capcom》、《Capcom vs SNK》等游戏,游戏制作人在接受采访时被问起了游戏为什么起名叫《街头霸王X铁拳》而不是《街头霸网vs铁拳》的问题,他给出的回答是:X象征着交叉。他表示过去他们做的标题里带vs的游戏,用vs来强调对抗的概念,而在《街头霸王X铁拳》中,他们希望表达的是并肩作战!

  友情提示:首次进入游戏保存内容时较慢,请耐心等候。



想必很多80后都有那么一段在街机厅“不堪回首”的往事吧,放学后,三五成群,用省下很多天的早餐钱在黑心的老板那里换取几枚黄铜色的代币,回家还要小小心翼翼提防父母的盘问。
随着年龄的增长,每天的生活被工作、学习、应酬压得焦头烂额,记忆中几个屁大点的孩子们或因为对面猥琐流波动拳而破口大骂或为了一个成功的升龙拳而欢呼雀跃,亦或为了红人白人谁更帅,警察挠子谁更厉害之类的话题而争得面红耳赤的年代早已经一起不复返,就像歌曲《老男孩》中唱到的那样“青春如同奔流的江河,一去不回来不及道别,只剩下麻木的我没有了当年的热血”。
那个充斥着形形色色小痞子们烟幕缭绕的街机厅早已经成为我心中永恒的回忆。当初在街机厅把一个小正太打哭到找他父亲前来报仇的场景至今历历在目。
而如今,在PC平台上的正统格斗游戏已然凤毛麟角,而FTG这个曾经风光一时的游戏题材也日渐式微,下面让我们看看这款刚刚发售的PC版《铁头霸王X铁拳》是否能担得起FTG的复兴之路,而卡婊的良心和节操到底是不是如同天边的天边的云彩一撸就能撸下来呢?



本作的人物建模和《街头霸王4》系列采用同一引擎制作,游戏画面都是带有强烈水墨风格渲染的3D人物格斗游戏(《铁拳的玩家估计会不适应,因为《铁拳》一直是偏向写实风格)。
不过同《街头霸王4》不同的是,这次游戏优化处理的相当优秀,对于很多中低档次显卡的玩家来讲毫无压力。而在开启最高抗锯齿后,整体画面效果则达到了令人惊讶的档次,而这种次世代级别的漫画风格也能让玩家感受游戏最大魅力之所在。
游戏在招式效果方面处理的相当好。不同攻击方式命中对方后的表情和动作非常真实,投技成功后的视角转换和特写镜头,不同人物的超必杀技和合作必杀技时的爆炸,火焰,闪电,冰冻,中毒等不同效果都相当华丽。使得整场比赛都让玩家的肾上腺素激素分泌,大呼过瘾。而一些人物出场和失败的特殊表演也很有特点。
最后一款格斗游戏的背景也在整体画面中占有重要部分,除了在游戏中你会发现一些很熟悉的游戏人物作为背景外,借着本作不靠谱科幻背景设定,你会在一些游戏场景中发现狂奔的大象,怒号的恐龙、不属于现实世界的奇怪汽车等等,相信对玩家来说也是一种很好的陌生化体验。




游戏音乐方面,主题曲虽然也很燃,但没有《街头霸王4》中的那首《The next  door》出色(毕竟这是一首个人心中无法超越的神曲!)。游戏的每个场景也有独特的BGM,主要以以电子摇滚乐为主,每一首都让人深刻印象。
而在特定情况下,游戏的BGM会发生变化,譬如进入“双重突袭”状态后,BGM就会转变成《街头霸王》系列和《铁拳》系列中的最经典音乐,这时真让我们这些自诩为老鸟的玩家为之感动泪目。
最后是我一直再提的,凡是日系游戏,大家尽量打开日语语音感受专业的声优带来的声情并茂的演绎。游戏默认中大部分角色为日语发音,而铁拳中的部分角色为英语,大家可以在声音设定——角色语音设定中进行切换。


本作的操作延续了《街头霸王4》的传统,流畅和快节奏的战斗系统,操作手感一流!拳脚分别对应“轻、中、重”三种设定,因此《街头霸王》系列fans肯定极易上手。
但是为了系统的统一性,《铁拳》方面也从从2拳2脚转为《街头霸王4》的3拳3脚,同时搓招方式也进行了部分优化和缩减。《铁拳》中数量繁多的招式被削减为较具代表性的数个。
而实际对战中,《铁拳》系的角色少有飞行道具,但是《铁拳》系的人物无论是必杀技还是普通攻击,拳脚的攻击范围要稍大一些,近身投技也略占优势。剩下的的除了需要特别说明的几点外就是投技,投技回避,击飞等常见操作了。下面说一些新增加的操作。

本作中出现了大量的组合按键,相对《街头霸王4》来讲变化相对较大而且对于新上手的玩家比较繁琐复杂,首先“中拳+中脚”对应换人,“重拳+重脚”从挑衅变为“交互猛攻”。
同时本作还以简化出招的方式来换取爽快感,例如格斗游戏中需要花费大量时间练习的目押操作在本作中可很简单的进行使用。攻击可以从轻-中-重,用逐渐增强的方式进行攻击衔接。
  这就是所谓的强化连续技。而游戏确实还加入了“快捷连续技”系统以简化连技方式,玩家可同时按下“轻拳+重脚”或“轻脚+重拳”来轻易地发出预先设定好的连续技或者直接在设定中进行一键设定,简单方便,能大大增加玩家对连续技方面的
《街头霸王X铁拳》是一款架空背景的梦幻格斗对战游戏,Capcom别有新意的把两大人气FTG放到了一起,游戏制作主要由Capcom完成,Namco提供铁拳系列的授权以及其他一些工作。

  最初在Capcom公布游戏计划的时候,很多玩家都会感觉非常诧异,因为《街头霸王》这样的以牵制连招为主的传统2D格斗游戏(3D人物,2D系统)跟《铁拳》这种以浮空连和空间闪避为主的3D格斗游戏有着本质区别。

  两个系统上有着很大区别的游戏怎么去杂糅到一起?然而实际游戏中的系统和人物平衡性都做的非常的好,虽然系统主打采用《街头霸王》系统,但是《铁拳》中的人物也没有被削弱。(PS.格斗游戏最重要的不是什么画面之流,而是平衡性,但是也没有任何一款FTG敢称自己游戏中所有人物的平衡性一致,不管小白们如何说“没有最强的角色,只有最强的玩家”,但是不同角色之间的强弱差距还是会存在的)

  不同于《Marvel Vs Capcom》、《Tatsunoko vs Capcom》、《Capcom vs SNK》等游戏,游戏制作人在接受采访时被问起了游戏为什么起名叫《街头霸王X铁拳》而不是《街头霸网vs铁拳》的问题,他给出的回答是:X象征着交叉。他表示过去他们做的标题里带vs的游戏,用vs来强调对抗的概念,而在《街头霸王X铁拳》中,他们希望表达的是并肩作战!

  友情提示:首次进入游戏保存内容时较慢,请耐心等候。



想必很多80后都有那么一段在街机厅“不堪回首”的往事吧,放学后,三五成群,用省下很多天的早餐钱在黑心的老板那里换取几枚黄铜色的代币,回家还要小小心翼翼提防父母的盘问。
随着年龄的增长,每天的生活被工作、学习、应酬压得焦头烂额,记忆中几个屁大点的孩子们或因为对面猥琐流波动拳而破口大骂或为了一个成功的升龙拳而欢呼雀跃,亦或为了红人白人谁更帅,警察挠子谁更厉害之类的话题而争得面红耳赤的年代早已经一起不复返,就像歌曲《老男孩》中唱到的那样“青春如同奔流的江河,一去不回来不及道别,只剩下麻木的我没有了当年的热血”。
那个充斥着形形色色小痞子们烟幕缭绕的街机厅早已经成为我心中永恒的回忆。当初在街机厅把一个小正太打哭到找他父亲前来报仇的场景至今历历在目。
而如今,在PC平台上的正统格斗游戏已然凤毛麟角,而FTG这个曾经风光一时的游戏题材也日渐式微,下面让我们看看这款刚刚发售的PC版《铁头霸王X铁拳》是否能担得起FTG的复兴之路,而卡婊的良心和节操到底是不是如同天边的天边的云彩一撸就能撸下来呢?



本作的人物建模和《街头霸王4》系列采用同一引擎制作,游戏画面都是带有强烈水墨风格渲染的3D人物格斗游戏(《铁拳的玩家估计会不适应,因为《铁拳》一直是偏向写实风格)。
不过同《街头霸王4》不同的是,这次游戏优化处理的相当优秀,对于很多中低档次显卡的玩家来讲毫无压力。而在开启最高抗锯齿后,整体画面效果则达到了令人惊讶的档次,而这种次世代级别的漫画风格也能让玩家感受游戏最大魅力之所在。
游戏在招式效果方面处理的相当好。不同攻击方式命中对方后的表情和动作非常真实,投技成功后的视角转换和特写镜头,不同人物的超必杀技和合作必杀技时的爆炸,火焰,闪电,冰冻,中毒等不同效果都相当华丽。使得整场比赛都让玩家的肾上腺素激素分泌,大呼过瘾。而一些人物出场和失败的特殊表演也很有特点。
最后一款格斗游戏的背景也在整体画面中占有重要部分,除了在游戏中你会发现一些很熟悉的游戏人物作为背景外,借着本作不靠谱科幻背景设定,你会在一些游戏场景中发现狂奔的大象,怒号的恐龙、不属于现实世界的奇怪汽车等等,相信对玩家来说也是一种很好的陌生化体验。




游戏音乐方面,主题曲虽然也很燃,但没有《街头霸王4》中的那首《The next  door》出色(毕竟这是一首个人心中无法超越的神曲!)。游戏的每个场景也有独特的BGM,主要以以电子摇滚乐为主,每一首都让人深刻印象。
而在特定情况下,游戏的BGM会发生变化,譬如进入“双重突袭”状态后,BGM就会转变成《街头霸王》系列和《铁拳》系列中的最经典音乐,这时真让我们这些自诩为老鸟的玩家为之感动泪目。
最后是我一直再提的,凡是日系游戏,大家尽量打开日语语音感受专业的声优带来的声情并茂的演绎。游戏默认中大部分角色为日语发音,而铁拳中的部分角色为英语,大家可以在声音设定——角色语音设定中进行切换。


本作的操作延续了《街头霸王4》的传统,流畅和快节奏的战斗系统,操作手感一流!拳脚分别对应“轻、中、重”三种设定,因此《街头霸王》系列fans肯定极易上手。
但是为了系统的统一性,《铁拳》方面也从从2拳2脚转为《街头霸王4》的3拳3脚,同时搓招方式也进行了部分优化和缩减。《铁拳》中数量繁多的招式被削减为较具代表性的数个。
而实际对战中,《铁拳》系的角色少有飞行道具,但是《铁拳》系的人物无论是必杀技还是普通攻击,拳脚的攻击范围要稍大一些,近身投技也略占优势。剩下的的除了需要特别说明的几点外就是投技,投技回避,击飞等常见操作了。下面说一些新增加的操作。

本作中出现了大量的组合按键,相对《街头霸王4》来讲变化相对较大而且对于新上手的玩家比较繁琐复杂,首先“中拳+中脚”对应换人,“重拳+重脚”从挑衅变为“交互猛攻”。
同时本作还以简化出招的方式来换取爽快感,例如格斗游戏中需要花费大量时间练习的目押操作在本作中可很简单的进行使用。攻击可以从轻-中-重,用逐渐增强的方式进行攻击衔接。
这就是所谓的强化连续技。而游戏确实还加入了“快捷连续技”系统以简化连技方式,玩家可同时按下“轻拳+重脚”或“轻脚+重拳”来轻易地发出预先设定好的连续技或者直接在设定中进行一键设定,简单方便,能大大增加玩家对连续技方面的满足感。


本作还有另一较大变动点,即EX必杀技及超级技巧的发动方式。本作EX必杀技一般的出招方式和《街霸4》相同,而超必杀技则是特定搓法+3个拳或3个脚。
此外,必杀技、EX必杀技、超级技巧的“一条龙”出招方式也令人颇感惊喜,譬如隆,输入236+任意拳时,会根据输入时间的不同而逐级上升成EX必杀技和超级技巧。


由于采用两名不同角色一队的方式进行对战,因此本作的有合作技这项设定。有两种,一是双重技巧,消耗三格能量槽进行两名角色的交互攻击,二是双重突袭,是玩家操控一名角色,另一名角色由AI控制,一起出来暴揍敌人的华丽攻击。

 
《铁头霸王X铁拳》的对战形式为两人一组进行对战,但是游戏并没有采用一个人物失败后下一个人物继续上场对战的设定,而是己方或对方只要有一人HP归零就宣告失败。
游戏中可以随时进行换人,换下去的人物体力槽会慢慢进行恢复。因此在感觉一个人物出现体力危险的时候马上换人,但是要注意掌握时机,否则刚出场就会被暴揍一顿。
游戏中还有个多人混战模式,最多支持4人2V2进行游戏,每队的两名角色共用一个血槽,血槽率先为零的一方判为失利方。

假如两个人物的体力都宣告危机,或者感觉这场比赛胜利无望的时候,游戏中还提供了一个类似绝地反击的潘多拉系统。
“潘多拉魔盒”喻会带来不幸的礼物;灾难的渊薮。而在游戏中,按下↓↓+中拳中脚后发动潘多拉系统。
此时正在使用的角色体力全部牺牲,而场外的队友上场后进入“暴走”状态,在10秒内能量槽瞬间同时不论发动什么必杀技都不会减少,并且普通技的威力增加20-30%。
但是发动潘多拉系统的最大弊端就是10秒钟内假如没有击倒对手,自己就会因为因为体力不支而倒地身亡,同时此局游戏按失败处理。
可以说潘多拉系统是一个在局势不利的环境下提供孤注一掷的翻盘可能,这也为今后的游戏对战提供了更大的乐趣和悬念,在正式比赛中肯定会出现很多运用潘多拉系统成功翻盘的经典对局!

《街头霸王对铁拳》还有一项很大的亮点就是宝石系统,这在FTG历史上还是一个很大的创新,使得格斗游戏带有了部分RPG因素。宝石有两种,一种是强化型宝石,可以增加角色的攻击力,防御力以及移动速度等。还有一种是支援型宝石,可以简化出招指令,以及自动投掷回避和防御。
前者属于主动触发,根据效果不同(比如说同样增加攻击力的宝石分为不同等级,分别增加10%、20%和30%,而有些宝石会在增加防御的同时减少攻击)有不同的发动条件,成功发动后人物身上会出现不同颜色的光芒笼罩。
后者属于被动宝石,佩戴后直接触发效果,但是所谓有得必有失,佩戴支援型宝石会在其他地方出现消耗例如攻击降低,额外消耗必杀槽这些。这种宝石设定可以使得玩家可以根据不同的人物去搭配不同的宝石和打法,来改变角色的部分能力。根据之前主机平台的网络对战进行的反应,并没有影响到游戏平衡。



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非常好的游戏,谢谢LZ
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不怎么狠喜欢玩这
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其中有张图很邪恶。。。
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顶顶顶顶好玩啊
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